15 речей, які дратують геймерів
Микита Казимиров. Журналіст, автор, біомедичний інженер. Вже 8 років спеціалізується на поп-культурі з невеликим елементами дуростей.
5 липня, 13:00
В ідеальному світі відеоігри мають бути методом здорового ескапізму, інструментом для творчості та лояльним “третім простором” для комунікації між людьми. Але ми живемо в зовсім іншому світі, тому часто відеоігри викликають не позитивні емоції, а навпаки роздратування, розчарування, злість, лють і цілий спектр інших схожих почуттів. В цій добірці ми спробували згадати деякі з головних проблем, які дратують кожного геймера. Обережно, не стискайте зуби занадто сильно під час читання!
- Агресивна монетизація та DLC
- Баги на релізі
- Відсутність регіональних цін
- Візуальна частина Unreal Engine 5
- Гонитва за іграми-сервісами
- Закриття улюблених студій
- Зникнення ігор з цифрових магазинів
- Казуальність геймплею
- Лутбокси
- Повальне використання ШІ
- Спроби перетворити ігри на кіно
- Терміни розробки ігор
- “Фізичні” видання без повної гри
- Ціни на ігрове залізо
- Woke/Anti-Woke суперечки навколо всього
Агресивна монетизація та DLC
Раніше гравець купував гру за повну вартість і отримував готовий, повноцінний продукт. Або майже закінчений, але переважно це стосувалося технічного стану гри, як-от ситуації з деякими копіями S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chornobyl на дисках, які не отримали необхідних для запуску файлів. Сьогодні ж базовий цінник у $70 часто є лише “вхідним квитком” у гру, яка одразу після запуску починає бомбардувати тебе пропозиціями купити бойові перепустки, преміальну валюту, скіни та бустери досвіду. Іноді навіть завершення сюжету ховають саме в DLC, як це часто робить Ubisoft з Assassin’s Creed або як у випадку з BioShock Infinite. Такий підхід створює відчуття, що тебе розглядають не як гравця, а як гаманець, з якого треба викачати максимум.
Ще більше дратує, коли монетизація безпосередньо впливає на геймдизайн. Розробники навмисно розтягують прокачування або роблять отримання гарної броні нестерпно довгим грінд-процесом, щоб підштовхнути гравця до мікротранзакцій. Замість того щоб нагороджувати за досягнення в грі, індустрія пропонує швиденько дістати кредитну картку.
Найгучнішим прикладом останніх років стала Diablo IV, де Blizzard продавала косметичну броню для віртуального коня за $65 – ціну, майже еквівалентну вартості самій грі. Інший відносно свіжий скандал торкнувся Dragon’s Dogma 2, де Capcom додала платні мікротранзакції для швидкого переміщення в одиночну RPG відразу в день релізу, що викликало шквал ненависті та обвал рейтингу у Steam.
Баги на релізі
Епоха, коли фізичні носії були головними для світу відеоігор, давно минула, а можливість постійно оновлювати та доповнювати файли ігор погано вплинула на розробників. Сучасна парадигма розробки базується на принципі: “випустимо зараз, а полагодимо потім патчами першого дня або року – або взагалі колись потім”. Гравці, які оформлюють передзамовлення або купують гру на старті, фактично стають безплатними бета-тестерами, отримуючи продукт з непрацюючими квестами, провалами крізь текстури та жахливою оптимізацією.
Цей підхід руйнує найцінніше – перше враження від гри. Замість занурення в атмосферу, гравець змушений місяцями чекати, поки розробники випустять десятки гігабайтів оновлень, щоб гра почала нарешті працювати так, як було обіцяно в трейлерах. Відчуття того, що корпорації не поважають час користувачів, сягнуло критичної межі.
Легендарний провал Cyberpunk 2077 став хрестоматійним, але тренд досі триває. Наприклад, Star Wars Jedi: Survivor на релізі страждала від таких зависань на ПК, що було фізично боляче грати в неї навіть на топових системах. Інший свіжий кейс – довгоочікувана Borderlands 4, яка на старті мала настільки серйозні технічні проблеми, що через прогресуючі баги могла намертво “повісити” навіть нову потужну консоль PS5 Pro після кількох годин ігрової сесії. Версію для Switch 2 за такого стану справ взагалі скасували.
Відсутність регіональних цін
Для багатьох країн із нестабільною економікою або нижчим рівнем доходів регіональні ціни у цифрових магазинах є єдиним легальним способом купувати ігри. Однак великі видавці все частіше ігнорують економічні реалії, прирівнюючи цінники до європейських чи американських стандартів. У результаті геймінг перетворюється на елітарну розвагу, недоступну для масового гравця.
Компанії виправдовують це тим, що гравці з багатих країн зловживали VPN-сервісами для купівлі дешевих ігор, проте страждають від цього передусім чесні локальні користувачі. Коли звичайна гра коштує чверть, а то й третину мінімальної зарплати в країні, це неминуче штовхає аудиторію назад до цифрового піратства, з яким індустрія так довго боролася.
Для українських гравців це стало особливо болючою темою у 2022–2026 роках, коли після повномасштабного вторгнення росіян в Україну курс гривні різко обвалився. Наприклад, ігри від Activision, зокрема серія Call of Duty, або нові релізи від видавця Take-Two часто стартують з цінником понад 2500-3000 гривень за базове видання у Steam чи PS Store. А за всіма доповненнями за деякі ігри можна віддати всі 5000 чи 7000 гривень. Проте варто зауважити, що ми хоча б загалом можемо купувати ігри в Steam та PS Store за гривні. Nintendo та Microsoft вперто ігнорують наш регіон – і аналогічна ситуація склалася в багатьох країнах.
Візуальна частина Unreal Engine 5
Unreal Engine 5 обіцяв зробити революцію завдяки технологіям Nanite та Lumen, подарувавши нам фотореалістичну графіку та безмежну деталізацію. Але на практиці це часто призводить до втрати унікальності. Багато сучасних ігор на цьому рушії виглядають як стерильні, пластикові демоверсії, позбавлені власного стилю, де реалізм освітлення превалює над художнім баченням.
Ще більшою проблемою стали технічні милиці: розробники настільки покладаються на технології масштабування на кшталт DLSS та FSR, що взагалі перестали оптимізувати ігри на базовому рівні. Unreal Engine 5 став синонімом постійних мікрофрізів і компіляції шейдерів, що руйнує плавність геймплею навіть на найпотужніших ПК.
Яскравим прикладом цього тренду стали Immortals of Aveum та Lords of the Fallen, які на старті вимагали неймовірних ресурсів, але водночас страждали від розмитості картинки та падіння кадрів. А реліз Remnant 2 супроводжувався прямою заявою розробників, що гра створювалася з урахуванням того, що гравці обов’язково будуть використовувати апскейлери, бо без них UE5 не видасть стабільний FPS.
Гонитва за іграми-сервісами
Величезний фінансовий успіх Fortnite та Genshin Impact позбавив топменеджерів великих ігрових корпорацій сну. Тепер майже кожен видавець мріє про власну “гру-сервіс” – проєкт, у який гравці будуть заходити щодня роками, купувати скіни та приносити нескінченний прибуток. Через це ресурси забирають у синглплеєрних проєктів, а студії, які все життя робили сюжетні шедеври, змушують ліпити кооперативні шутери з магазином косметики.
Проблема в тому, що час гравця обмежений. Неможливо одночасно грати у п’ять ігор-сервісів. Ринок перенасичений, і 95% нових ігор подібного плану закриваються протягом першого року після релізу. Гравців дратує те, що замість якісних, завершених історій вони отримують стерильні платформи для викачування грошей, розраховані на постійний грінд.
Гучною катастрофою та яскравим прикладом, куди приводить гонитва за лайв-сервісами, стала гра Suicide Squad: Kill the Justice League. Студія Rocksteady, яка створила геніальну сюжетну серію Batman: Arkham, витратила майже 9 років на розробку сервісного шутера про Загін Самогубців. Гра вийшла абсолютно мертвою: жахливий сюжет, одноманітні місії та агресивний магазин косметики призвели до того, що онлайн у Steam впав до кількох сотень людей вже за місяць, а Warner Bros. відзвітувала про збитки у $200 млн.
Sony взагалі хотіла перетворити PlayStation 5 на “машину для ігор-сервісів” і заручилася підтримкою Bungie – точніше, прагматично купила студію. Результат ми знаємо: від провальної Concord керівництво PlayStation не зможе відмити репутацію ще довго, а Destiny 2 залишилася без подальших оновлень. Але в компанії все одно хочуть “оживити” лайв-сервіси, що б це не означало.
Закриття улюблених студій
Ігрова індустрія перетворилася на безжальну корпоративну м’ясорубку. Великі компанії на кшталт Microsoft, Sony та Embracer Group скуповують талановиті незалежні студії, а потім, при першій же фінансовій нестабільності або зміні стратегії, просто закривають їх, викидаючи тисячі людей на вулицю. Це вбиває будь-яку творчу сміливість, адже розробники розуміють, що навіть успішна гра не гарантує збереження робочого місця.
Найбільше гравців обурює несправедливість цього процесу. Студію можуть розформувати не тому, що вона зробила погану гру, атому, що її проєкт “не виправдав завищених фінансових очікувань” інвесторів або заради оптимізації квартальних звітів. Творці улюблених світів опиняються без роботи через помилки менеджменту, який продовжує виписувати собі мільйонні премії.
Шоком для індустрії у 2024 році стало закриття Microsoft студії Tango Gameworks, яка випустила дилогію The Evil Within і Hi-Fi Rush – один із найуспішніших, найулюбленіших гравцями ексклюзивів Xbox останніх років. Проте керівництво Microsoft безжально ліквідувало студію. Але зараз це здається ще доволі “лояльним” рішенням, адже у 2026 році Microsoft, здається, хоче позакривати легендарні студії рівня Ninja Theory, Double Fine та інші. Навіть чутки про Obsidian поширилися, хоча їх і спростували, але сьогодні ніхто в ігровій індустрії не може бути в безпеці. І це лише маленька краплина в океані скорочень та закриттів.
Зникнення ігор з цифрових магазинів
Перехід на цифрову дистрибуцію приніс зручність, але забрав право власності. Гравці раптом усвідомили: купуючи гру в цифровому магазині, ви насправді не купуєте її, а лише берете в довгострокову оренду ліцензію на її використання. І коли у видавця закінчуються права на ліцензійну музику, автомобілі чи бренди всередині гри, він без сумнівів видаляє її звідусіль, роблячи легальне придбання неможливим.
Це величезна проблема для збереження ігрової спадщини. Шедеври минулих років стираються з історії. Особливо цинічно це виглядає, коли видавці примусово відключають сервери ігор, що вимагають постійного підключення до інтернету навіть для одиночної кампанії, перетворюючи куплену гру на “цеглину”, яку неможливо запустити.
Скандал спалахнув навколо гоночної гри The Crew від Ubisoft. Компанія не лише відключила сервери гри наприкінці 2023 року, унеможлививши гру, а й почала примусово видаляти ліцензію з бібліотек гравців у додатку Ubisoft Connect. Ще однією жертвою став культовий антивоєнний шутер Spec Ops: The Line, який несподівано зник з усіх цифрових майданчиків через закінчення терміну дії музичних ліцензій.
Казуальність геймплею
Сучасні ААА-ігри панічно бояться, що гравець хоча б на дві секунди застрягне або занудьгує. Це призводить до надмірного “ведення за ручку”: інтерфейс переповнений маркерами, мінікартами та стрілками, а складність головоломок знижена до мінімуму. Гравцям більше не дають можливості досліджувати світ, помилятися та радіти власним відкриттям – натомість гра постійно підказує, що робити.
Особливе подразнення викликає візуальне маркування і нетерплячі напарники. Усі виступи, за які можна вхопитися, замазані яскраво-жовтою або білою фарбою, що руйнує занурення. А якщо ви зупинитеся перед найпростішою загадкою більше ніж на п’ять секунд, ваш комп’ютерний супутник негайно проговорить рішення вголос. Так, God of War Ragnarok, це я про тебе, цю дикість я ніколи не забуду.
Мемом стала жовта фарба в Resident Evil 4 Remake та Final Fantasy VII Rebirth, де розробники малювали її на кожному ящику чи драбині, вважаючи гравців сліпими. А Final Fantasy XVI у своїх спробах стати пафосним і яскравим блокбастером забули подарувати гравцям адекватний виклик, через що буквально всі битви можна пройти, натиснувши пару кнопок.
Лутбокси
Хоча пік скандалів навколо лутбоксів минув, ця механіка нікуди не зникла, а лише мутувала. За своєю суттю, лутбокси – це класичне казино, загорнуте в яскраву ігрову обгортку. Вони використовують брудні психологічні трюки, щоб викликати в гравців залежність від викиду дофаміну, постійно обіцяючи: “саме в наступній коробці випаде рідкісний предмет”.
Найгірше те, що ці механіки часто присутні в іграх із рейтингом 3+ або 12+, як-от у Roblox, формуючи ігрову залежність у дітей. І хоча деякі країни Європи намагаються регулювати це на законодавчому рівні, великі компанії знаходять юридичні лазівки, щоб продовжувати продавати цифрову лотерею, що безпосередньо впливає на баланс гри.
Безумовним лідером і головним лиходієм у цій сфері залишається EA зі своїм режимом Ultimate Team – раніше у FIFA, тепер в EA Sports FC. Щороку мільйони гравців витрачають шалені гроші на “картки” футболістів, які через рік перетворюються на гарбуз з виходом нової частини гри. Не менше критики отримує і NBA 2K, де меню в певні моменти виглядало буквально як зал ігрових автоматів у Лас-Вегасі з рулетками та пачінко. А цілий жанр гача-ігор буквально побудований на тому, щоб ви витрачали неадекватні гроші у спробі вибити рідкісного персонажа – часто ще й у відвертому одязі.
Повальне використання ШІ
Раніше термін AI в іграх позначав поведінку NPC, але “бульбашка ШІ” все змінили. Так, штучний інтелект дійсно може бути корисним інструментом для програмістів, але корпорації почали активно використовувати його для заміни творчих професій: художників, сценаристів, акторів озвучення та локалізаторів. Гравців дратує не сама технологія, а те, що ігри втрачають свою “душу” та авторський почерк, перетворюючись на згенеровану нейромережами посередність заради здешевлення виробництва.
Використання генеративного ШІ також порушує серйозні етичні та авторські питання, адже моделі навчаються на роботах живих художників та акторів без їхнього дозволу і компенсації. Це викликає відторгнення в аудиторії, яка хоче бачити в іграх ручну роботу та емоції живих людей, а не плоди функціонування алгоритму.
Ця проблема призвела до масштабних страйків профспілки акторів SAG-AFTRA у 2024-2025 роках, які вимагали захисту від використання їхніх голосів і рухів для навчання ШІ. Водночас розробники онлайн-шутера The Finals потрапили під шквал критики через те, що замість найму живих коментаторів для гри, використали генератор голосу зі штучним інтелектом, через що репліки дикторів звучали неприродно та позбавлено емоцій.
Спроби перетворити ігри на кіно
Прагнення до кінематографічності – це добре, але багато сучасних ААА-ігор перегинають палицю, забуваючи, що гравець хоче грати, а не просто дивитися. Індустрію заполонили проєкти, де чималий час займають довжелезні катсцени чи прогулянки, під час яких герої розмовляють про все на світі.
Замість складних механік, нелінійного дизайну та викликів, нам пропонують “інтерактивні фільми” з неймовірно красивою графікою, але примітивним натисканням двох кнопок. Геймплей стає лише короткою перервою між довгими сюжетними роликами, що нівелює саму суть відеоігор як інтерактивного медіа. Навіть гірше: іноді складається враження, що кіно – це більш “елітарна” форма мистецтва, ніж ігри, саме тому розробники прагнуть відтворити відчуття перегляду фільмів. І тоді вони забувають, що ігри здатні унікальним чином взаємодіяти з людьми й тим самим дарувати особливі емоції.
Ілюстрацією цієї проблеми є творчість Хідео Коджіми. Наприклад, епілог Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots триває 71 хвилину, а Death Stranding містить сумарно 6 годин 22 хвилини ігрового відео. Але Коджімі все ж варто віддати належне: нехай він любить довгі катсцени, залучення відомих акторів та імітації справжнього фільмування, геймдиректор також добре розуміється на особливостях саме інтерактивного мистецтва та постійно експериментує з ним.
Терміни розробки ігор
Колись студії могли випускати по три повноцінні частини улюбленої франшизи за одне покоління консолей (наприклад, трилогія Mass Effect або Gears of War на Xbox 360). Сьогодні ж виробничий цикл AAA-гри розтягнувся на 6-8, а то й 10 років. Розробники страждають від роздутих амбіцій і неможливості керувати величезними командами, а гравці старішають, чекаючи на сиквели улюблених ігор.
Це призводить до того, що за життєвий цикл сучасної консолі деякі студії встигають випустити лише одну гру, а в разі її провалу – взагалі можуть закритися. Наприклад, студія Naughty Dog, “золоте дитя” Sony, досі не випустила жодної оригінальної гри для PlayStation 5 – і це на шостий рік існування консолі. Гравці відчувають інформаційний голод і втому від постійних перенесень, коли гру анонсують коротким тизером, а реліз відбувається майже через десятиліття.
Найочевидніший приклад – Grand Theft Auto VI. Між релізом п’ятої та шостої частини серії пройде щонайменше 13 років, і це якщо гру знову не перенесуть. Другий приклад, Bethesda, яка анонсувала The Elder Scrolls VI у 2018 році коротким відео з горами, і навіть на середину 2026 року гра все ще залишається міражем. А серед інді-сегменту справжнім символом нескінченного очікування стала Hollow Knight: Silksong, але тут все закінчилося добре: гра вийшла восени 2025 року і виявилася шедевром. Але це інді, проєкт мрії з маленькою командою, чим зараз займаються величезні компанії, які буквально мають жити випуском ігор на потоці, – питання окреме.
“Фізичні” видання без повної гри
Колекціонери та прихильники фізичних носіїв б’ють на сполох: диски з іграми перетворилися на звичайні пластикові “ключі активації”. Більшість сучасних ігор не поміщаються на Blu-ray диск або записуються туди у зламаному, сирому вигляді. Вставивши диск у консоль, ви все одно змушені завантажувати 100 гігабайтів патчів або навіть половину самої гри через інтернет.
Це руйнує саму ідею фізичної копії, яка мала б гарантувати, що ви зможете пограти у гру навіть через 20 років, коли сервери відключать. Ба більше, багато колекційних видань за $200-300, з розкішними статуетками та артбуками, взагалі не містять диска – лише папірець з кодом для скачування, що виглядає як відверте знущання з фанатів.
Всі вже знають, що Grand Theft Auto VI вийде без диска, а лише з ключем активації в коробці. Ходять чутки, що Rockstar таким чином хоче або зекономити, або уникнути витоків сюжету гри до її загального релізу. А Sony взагалі планує відмовитися від випуску всіх ігор на дисках, що викликало величезну критику з боку спільноти.
Ціни на ігрове залізо
Геймінг стрімко перетворюється на розвагу для дуже забезпечених людей. В останні роки ціни на відеокарти, оперативну пам’ять та інші комплектуючі злетіли до небес. Тепер відеокарта середнього рівня, яка колись коштувала $300, продається за ціною повноцінної консолі нового покоління.
Цей ціновий бар’єр відлякує нових гравців і змушує ветеранів сидіти на старому залізі, знижуючи налаштування графіки до мінімуму. Обіцянки того, що технології ставатимуть доступнішими з часом, розбилися об реальність, а саме об попит з боку технологічних гігантів, які готові платити будь-які гроші, задираючи ціну для усіх сегментів споживачів.
Вже є чутки, що PlayStation 6 коштуватиме щонайменше $1000. Ціни на Steam Machines, які геймери-ідеалісти бачили в районі $300–500, у результаті починаються з $1 049 – і це без геймпада в комплекті! А про ціни на оперативну пам’ять я взагалі мовчу. При цьому аналітики вважають, що ситуація не стане кращою щонайменше до 2030 року, а то й зовсім погіршиться. Дякуємо за це буму на ШІ.
Woke/Anti-Woke суперечки навколо всього
Здається, індустрія забула, що ігри існують для розваги. Сьогодні будь-який реліз миттєво стає полем битви для нескінченних культурних війн в інтернеті. З одного боку, в нас є люди, які свято вірять, що корпорації часто вставляють штучну, поверхневу інклюзивність (так звану “повістку”, хоча сам цей термін просочився до нас з ру-простору) для галочки, що виглядає неприродно й руйнує лор гри. З іншого боку – агресивна частина ком’юніті, яка з лупою розглядає кожну жінку чи меншину на екрані, здіймаючи істерику та закликаючи до бойкотів на порожньому місці.
Гравці втомилися від цієї токсичності з обох сторон. Дискусії про геймплей, левел-дизайн чи саундтрек тонуть у криках про те, чи достатньо привабливе обличчя у головної героїні або чи не занадто багато політичних меседжів заклав сценарист. Геймінг перетворився на політичну трибуну, і це виснажує звичайних користувачів.
Апогеєм абсурду став скандал навколо консалтингової компанії Sweet Baby Inc., коли створення списку кураторів у Steam переросло у повноцінне цькування розробників. Водночас вихід Stellar Blade викликав зворотну істерику через надмірну сексуальність героїні, а анонс Assassin’s Creed Shadows спричинив вибух ненависті через те, що одним із головних героїв у феодальній Японії зробили темношкірого самурая Ясуке. Всі ці суперечки остаточно отруїли інформаційний простір.
***
На жаль, це далеко не повний перелік речей, які дратують в сучасній ігровій індустрії. Якщо теж згадали щось подібне – або навіть не забували – пишіть про це в коментарі.
Системні вимоги / Платформи:
Стаття охоплює загальні проблеми ігрової індустрії, а не конкретну гру, тому системні вимоги не застосовуються. Однак, проблеми стосуються гравців на всіх платформах:
- PC
- PlayStation 5
- Xbox Series X/S
- Nintendo Switch (у певних контекстах)
Теги: ігрова індустрія, геймінг, розробка ігор, монетизація, баги, DLC, лутбокси, ШІ в іграх, ігри-сервіси, регіональні ціни, Unreal Engine 5, оптимізація, критичні зауваження, ігрові тренди.
За матеріалами: mezha.ua
