Я хотів поспілкуватися з українським геймдизайнером Олексієм Фурманом ще два роки тому, після релізу ремейку Silent Hill 2, над яким він працював у команді Bloober Team. На жаль, за умовами контракту Олексій не міг коментувати нічого пов’язаного з SH2, тож те інтерв’ю так і не сталося. Але зараз, коли виходить власна гра Олексія та команди Dream Operator “Туконі: Хранителі Лісу”, яку чекають багато українських геймерів, нам є про що поговорити.
Олексій Фурман: Привіт, Олеже! Для мене доволі знаковим є інтерв’ю, яке я дав тобі у 2020 році для ITC.ua, коли Tukoni (тепер Tukoni: Prologue) побачила світ. Здається, це було одне з моїх перших інтерв’ю як геймдизайнера!
Олег Данилов: Добрий день, Олексію. У першу чергу вітаю тебе та команду з релізом та зичу вам великого успіху, бо “Туконі: Хранителі Лісу” цього насправді гідна. Огляд самої гри вже є на нашому сайті, а ми з тобою поспілкуємося про довгу та непросту дорогу до цього релізу.
Олексій Фурман: Дякую тобі! Так, звісно! Історія дійсно довга й терниста, так що є про що поговорити!
Олег Данилов: Історію цього проєкту можна розпочати з мобільної VR-гри “Знайомство з Туконі”, яка вийшла у 2018 році, або з проєкту Tukoni, який стартував восени 2019 року. Тоді ти зібрав невелику тимчасову команду, і ви створили демоверсію на гроші “Українського культурного фонду”, яка вийшла на Steam у листопаді 2020 року. Але подальшого фінансування ви не знайшли й проєкт прийшлося відкласти. Чи вірив ти тоді, у 2020 році, що тобі вдасться колись повернутися до світу Туконі?
Олексій Фурман: Насправді в нас не було такого моменту, коли б ми сказали: “Ми не знайшли фінансування, тому відкладаємо повну гру в далеку шухляду”. Ми працювали дуже активно протягом 4-5 місяців у 2020 році, коли робили Tukoni, а потім десь у районі релізу на Steam (19 листопада 2020 р.) ми всі вже займалися якимись іншими справами й проєктами. Коли гра вийшла, ми побачили просто неймовірні відгуки аудиторії по всьому світу. Здається, ми були у вкладці New & Trending протягом тижня чи двох. Ми й до того трохи говорили про ідею повної гри, а тоді сотні рев’ю від гравців підтвердили нашу теорію, що в хаотичному світі люди хочуть грати в затишні, спокійні й добрі ігри. І це, до речі, було моєю дизайн-філософією ігор у світі Туконі з самого початку: створити затишний світ, де гравці зможуть відпочити душею, і, звісно ж, відправитися в подорож разом з Мандрівником!
Далі була довга “міжігрова” подорож: ми почали шукати фінансування у 2021 році, і нам на думку спав Epic Mega Grant, до того ж, ми мали більше експертизи в Unreal Engine. Ми отримали лист із радісною новиною про отримання гранту у січні 2022 року, а в лютому почалася повномасштабна війна, тож старт роботи довелося відкласти. Ми повернулися разом з Микитою (геймдиректором) та Оксаною Булою (арт-директоркою) до роботи над грою восени 2023 року.
Олег Данилов: Я знаю, що тобі не можна коментувати роботу в Bloober Team, але як тобі взагалі вдається працювати одночасно у двох ігрових компаніях, коли ти це все встигаєш і як твоє керівництво в Bloober ставиться до твоєї роботи над “Туконі”?
Олексій Фурман: У мене ще нещодавно донька народилася, тому шлях до релізу виявився ще цікавішим! У нас на “Туконі” крута команда насправді, за ті два роки, що ми працювали над грою, думаю, ми добре зігралися. Я знаю, що можу озвучити ідею з приводу гри, і потім побачити, як вона реалізується й часто класно доповнюється теж. Команда частково складається з розробників, що працювали над Прологом, але більшість – це нові колеги й колежанки, які приєдналися до нас і з якими ми працювали пліч-о-пліч останній рік чи два.
Олег Данилов: Свого часу робота над “Туконі” стала через нестачу фінансування. Де ви знайшли гроші на те, щоб повернутися до гри та щоб виплачувати зарплати протягом майже трьох років?
Олексій Фурман: Це Epic MegaGrant, минулорічний приз за “Найкращий арт” (Excelle in Visual Art) від DevGAMM, і ще одна програма, але вона більше стосується портування, і про неї все ще трохи зарано щось говорити публічно!
Олег Данилов: Робота над “Туконі: Хранителі Лісу” розпочалася, здається, ще наприкінці 2023 року, коли на сторінці Steam ви привітали гравців з Різдвом та обіцяли більше новин у 2024 р. У травні 2024 р. Tukoni була перейменована на Tukoni: Prologue та була презентована нова команда Dream Operator. Скільки загалом тривала робота над оновленим проєктом та скільки людей брали у цьому участь?
Олексій Фурман: Якщо казати про оновлення Tukoni: Prologue, то над ним переважно працювала одна людина, наш розробник Прологу Олексій Сисоєв, за що ми йому дуже вдячні! Нам тоді вдалося пофіксити баги, додати купу мов та посилання на нашу основну сторінку.
Насправді перед нами стояло нетривіальне завдання тоді у 2024 році, і я вдячний колегам по геймдеву, зокрема, Олександру Сеніну, які тоді допомагали консультаціями. Ми мали, по-перше, пояснити гравцям, яким продуктом є гра Tukoni, яку ми оновили у 2024 році, по-друге, почати перенаправляти їх на основну сторінку, адже вішлісти на безплатній сторінці не конвертуються в майбутні продажі. Так у нас виникла ідея перейменувати Tukoni в Tukoni: Prologue, і тоді насправді багатьом нашим гравцям стало зрозуміло, що це: окрема безплатна гра у світі Туконі, така щира обіцянка і proof of concept, але водночас це і не є демо повної гри, яка виходить зараз.
Якщо ж говорити про “Хранителі Лісу”, наше ядро – це шестеро розробників. Загалом же в титрах нас шістнадцять. Ми втрьох почали обговорювати гру, як я вже казав вище, восени 2023 р., але більш активно почали працювати навесні 2024 р. Тому можна сказати, що розробка зайняла два з половиною роки. Планували, звісно, закінчити швидше, але це геймдев, терміни тут переносяться постійно, і ніякі хитромудрі пайплайни цьому майже ніколи насправді не допомагають!
Олег Данилов: Як була залучена до проєкту сама авторка “Туконі” Оксана Була? Чи задавала вона загальний художній напрямок, затверджувала роботи, чи може навіть малювала якісь фони та персонажів? Чи може вона вже працює над новою книгою серії за мотивами гри?
Олексій Фурман: Оксана Була – серце й душа всесвіту Туконі, і, чесно кажучи, я не уявляю роботи над грою у цьому світі без її порад та участі. Вона розповідає історії у цьому всесвіті вже понад десять років, продумано й змістовно розвиваючи та розширюючи його.
Думаю, саме ця глибина – одна з головних причин, чому гравці так занурюються у світ Туконі та захоплюються ним: вони відчувають, що це живе місце з безліччю шарів, тонкощів і деталей, які Оксана ретельно вибудовувала протягом багатьох років.
Історія, яку ми розповідаємо в грі, – це історія Мандрівника, який вирушає в подорож, щоб допомогти іншим лісовим духам підготувати ліс до приходу зими. Це лише одна з багатьох історій, що існують у цьому всесвіті.
Оксана випустила чотири книжки, дія яких відбувається у світі Туконі, а зараз працює над новою серією, присвяченою Молям, – дві книжки з неї вже вийшли.
У нашій співпраці над грою Оксана виконує багато ролей як артдиректорка. Вона створює концепт-арти, які визначають візуальний напрямок персонажів і локацій, надає нашій головній художниці детальний фідбек, а також сама малює деякі ігрові ілюстрації.
Олег Данилов: “Туконі: Хранителі Лісу” неймовірно затишна, неймовірно добра гра, посмішка не сходить з обличчя увесь час гри. Як вам це вдалося? Який секретний інгредієнт вашого проєкту?
Олексій Фурман: Минуло вже понад сім років, але я досі дуже яскраво пам’ятаю, наскільки сильно на мене вплинула третя книжка Оксани Були про Туконі. Тоді мене особливо вразило – і це відчуття залишилося зі мною дотепер – те, як лагідно світ Туконі нагадує нам про красу й глибину реального світу навколо нас, а також про важливість життя в гармонії з природою, тваринами, духами, які її населяють, і одне з одним.
Думаю, сутність світу Туконі добре поєднується з дизайном нашої гри. Доброта втілюється у відсутності станів програшу, спокій – у тому, що ми даємо гравцям стільки часу, скільки їм потрібно, дружба – у відчутті спільноти, яке дарують персонажі гри, та в усіх їхніх милих і водночас глибоких взаємодіях між собою.
Наша гра – це подорож героя, але така, у якій ти мандруєш і досліджуєш, а не борешся та б’єшся.
Олег Данилов: Попри те, що “Туконі: Хранителі Лісу” створена українською командою за мотивами українських книжок, як мені здалося це дуже інтернаціональний проєкт, який буде зрозумілий людині у будь-якій країні світу. Ви навмисно не робили у грі ніяких національних акцентів? [Запитання формулювалося ще до того, як автор побачив останню главу гри та хату Ведмедиці].
Олексій Фурман: Можливо, так може здатися з першого погляду, але це не так. Світ Туконі й Молей, який Оксана Була створювала протягом багатьох років, це і є Україна, бо Оксану надихає наша природа й все живе. Рослини, квіти й дерева, в яких живуть духи лісу Туконі, тварини, яким вони допомагають, цикли дня й ночі, зміна сезонів. Цьому всьому є магічне пояснення в її чарівному всесвіті. І це все відбувається так, як у природі України. Тому, на мою думку, всесвіт Туконі – це чудовий приклад того, як можна передати “культурний код” країни. Я б дуже хотів, щоби таких всесвітів і проєктів було тільки більше.
Якщо мова про конкретні приклади: у підготовці орнаментів Оксана й Катерина надихалися українськими Наддніпрянськими рушниками, які славляться чарівним зображенням природи, а в кінці подорожі наш Мандрівник попадає до Ведмедиці, яка живе в класичній українській хаті із солом’яною стріхою.
Водночас, я погоджуюся з тобою в тому, що в проєкті є багато universal truths, моментів і відчуттів, які будуть близькі усім на нашій планеті.
Олег Данилов: Що було найскладнішим під час розробки “Туконі”? Що заважало, а що навпаки, допомагало триматися?
Олексій Фурман: Так званий “високий дизайн” (high design) гри був для нас цікавим викликом. З одного боку, у нас був певний “бенчмарк” у вигляді Пролога. Ми знали, що нашим гравцям подобається магічний світ, створений Оксаною, подобаються персонажі цього світу, милі й водночас у певному сенсі “глибокі” взаємодії з середовищем. Водночас Пролог був доволі “дорогим” у тому плані, що деякі локації використовувалися тільки одного разу, і після цього гравці йшли далі. Це формула багатьох ігор від Amanita Design, які були найбільшим натхненням для нас тоді.
Нашою формулою для “Хранителів Лісу” стало: “Більше рівнів, більше персонажів, більше пазлів, більше взаємодії”. Цього разу ми надихалися класичними квестами та більш сучасними поглядами на них, наприклад, Lost in Play. Сценарно в нас були певні напрацювання з 2020 року, але ми зробили навіть більше, ніж планували тоді. Ми точно знали, що це буде подорож Мандрівника.
Ми також хотіли розширити певні механіки з Пролога, зробити їх більш “системними”. Так народилася ідея дати можливість гравцеві пригощати персонажів чаєм із Чайної Скриньки.
Стосовно складнощів, то на кожному етапі продакшну вони, звісно ж, різні. На етапі препродакшну/прототипу потрібно було перенести нашу гру на Unreal Engine та затвердити сценарій і кількість рівнів із наративного боку. На етапі продакшну/альфи-бети – створити велику кількість різного контенту, проконцептувати та намалювати рівні, придумати квести, пазли, анімації для персонажів тощо. На етапі постпродакшну/релізного кандидата, де ми є зараз (інтерв’ю відбулося за тиждень до релізу гри – прим. ред.), це покращити те, що вже маємо, водночас не поламавши гру!
Олег Данилов: Глядячи на неймовірні ручні ілюстрації та анімації в “Туконі: Хранителі Лісу” можна впевнено сказати, що у цього проєкту є душа, і що під час його розробки не використовувався ШІ. Це так, чи все ж таки на якихось етапах ви зверталися за допомогою ШІ?
Олексій Фурман: В ілюстраціях, анімаціях, геймдизайні, музиці й звуках у грі – нуль штучного інтелекту, це все ручна робота наших художниць, композиторів тощо. Власне, програмування теж повністю “людське”. До ШІ зверталися за допомогою стосовно різних технічних штук, переважно пов’язаних з платформами. На певному етапі не зовсім коректно відпрацьовували досягнення певного типу, і вдалося трохи зекономити час завдяки консультаціям від Claude.
Олег Данилов: Якщо “Туконі: Хранителі Лісу” спіткає комерційний успіх, чого я вам безумовно зичу, чи варто нам очікувати на продовження?
Олексій Фурман: У нас насправді дуже багато планів, як завжди, набагато більше, ніж ми реально можемо втілити! Можу сказати, що цілком можливо, гравців ще чекають зустрічі із всесвітом Туконі, але цього разу це може бути щось трохи інше. Що саме – побачите!
Олег Данилов: Дякую за відповіді, Олексію. Успіхів вашій грі та вашій команді, та перемоги нам усім.
Олексій Фурман: Дякую дуже! Перемоги нам!
Джерело новини: mezha.ua
