Football, Tactics & Glory: 10+ років розробки в ексклюзивному інтерв’ю

Інтерв’ю з Андрієм Костюшком: 10+ років Football, Tactics & Glory

Football, Tactics & Glory: 10+ років розробки в ексклюзивному інтерв'ю 1

Інтерв’ю з Андрієм Костюшком: 10+ років Football, Tactics & Glory

З Андрієм Костюшком, креативним директором оновленої студії Creoteam, ми познайомилися понад 10 років тому, коли я вперше писав про їхню гру Football, Tactics & Glory, що тоді ще мала назву Football Tactics. Нещодавно ми включили цей футбольний XCOM у перелік найцікавіших футбольних симуляторів, а особисто я награв в неї вже понад 200 годин, тож вона входить в мій власний топ 10 ігор за витраченим часом. Football, Tactics & Glory підтримується вже понад 10 років, отримує нові доповнення та патчі, тож ми вирішили поспілкуватися з Андрієм про його кар’єру в ігровій індустрії, долю Creoteam та власне про їхній покроковий футбольний симулятор.

Олег Данилов: Добрий день, Андрію. Почнемо з початку. Згідно з MobyGames твоя кар’єра в ігровій індустрії почалась у 2006 році (цього року ювілей, вітаємо!) у київській студії Electronic Paradise, де ти працював тестером гри “Готель «У Загиблого Альпініста»”. А після цього робота у Creoteam над Collapse: The Rage, окремим доповненням до оригінального Collapse (2008), вже ігровим дизайнером та сценаристом. Ну а потім ти став керуючим директором студії, яка начебто мала бути закрита ще у 2011 році. Розкажи про цей період та трансформацію Creoteam.

Андрій Костюшко: Привіт, Олеже. Так, дійсно, у 2026 р. виповнилося 20 років, як я розробляю ігри. Причому так склалося, що в кожній зробленій мною грі я був єдиним відповідальним за ігровий дизайн, тобто ухвалював усі креативні рішення щодо ігрового процесу. Тож, оскільки немає на кого перекласти провину за невдалі рішення, так само можу пишатися вдалими.

До 2006 року я був графічним дизайнером реклами. Але дуже хотів створювати ігри, тож робив масштабні настілки для себе й друзів, створював моди для Civ3 і Civ4, приєднався до ентузіастів, які мріяли зробити гру своєї (і моєї) мрії – “Мафію” в сетингу 1990 років. А коли дізнався, що існують відкриті вакансії в ігровій індустрії, розіслав резюме скрізь, де міг. Так я потрапив до Electronic Paradise, де став ігровим дизайнером.

Перші дві зроблені мною в Electronic Paradise гри – це квести у всесвіті “Чарівника Смарагдового міста”, кожен з яких мав доволі унікальні механіки. Розробляючи їх, я багато читав про ігровий дизайн, експериментував, створював власні підходи до роботи, планування завдань, комунікації, ведення документації.

Football, Tactics & Glory: 10+ років розробки в ексклюзивному інтерв'ю 2

Останні пів року роботи в Electronic Paradise мене призначили головним геймдизайнером, який мав курувати розробку всіх інших ігор компанії. Тож перехід до Collapse 2, який потім трансформувався в Collapse: The Rage, не був аж таким несподіваним стрибком. Радше логічним кроком угору, бо на той час я вже багато чого вмів і бажав більших викликів.

А “Готель “У Загиблого Альпініста”” – це був проєкт, який протягом усього часу моєї роботи в Electronic Paradise розробляли інші люди. Ті, хто мав ініціативу, могли допомагати ідеями, тестуванням, мозковими штурмами тощо. Всіх, хто таким чином допомагав розробці, записали як тестувальників. Отже, періодично допомагаючи колегам, я й потрапив до титрів, хоча насправді в цей час працював над іншими квестами.

До речі, тут, у своєму блозі про ігровий дизайн, я коротко написав про всі свої ігри, окрім останнього DLC.

У Creoteam я почав роботу над Collapse 2 як ігровий дизайнер. Світова криза 2008 року призвела до зупинки більшості інвестицій у масштабні ігри. Тож через декілька місяців роботи видавець (це була російська “Бука”, яка ховається зараз за назвою ESDigital Games – прим. ред.) перестав фінансувати розробку. Максимум, чого вдалося досягти студії, – отримати мізерне фінансування для Collapse: The Rage – гри, яка мала базуватися на вже майже зроблених чотирьох локаціях для Collapse 2.

Football, Tactics & Glory: 10+ років розробки в ексклюзивному інтерв'ю 3

Тож я переосмислив концепцію та спробував на чотирьох локаціях, які в нас були, розповісти цікаву історію й побудувати гарний унікальний action. Компанія мене підтримала, і ми разом у відведений нам час створили Collapse: The Rage.

Паралельно ми шукали способи зберегти студію, шукали фінансування, намагалися повернути права на Collapse, щоб мати змогу й надалі розвивати цей всесвіт. Якоїсь миті нам навіть вдалося знайти проєкт на консолі, де людина керує ігровим процесом силою думки. Зробили гарний прогрес, мали вже робочу версію, але фінансування зупинилося.

Починаючи з 2009 року, ми активно шукали видавця для амбітного перероблювання Collapse, де поєднувалися чудова атмосфера оригінальної гри та ігрові механіки, які я створив для The Rage. У 2010 році ми навіть знайшли такого видавця, почали розробку і вже мали тестову версію на консолях. Ба більше, гру навіть анонсували на E3. Однак невдовзі після анонсу Disney викупила нашого видавця Ignition і всі внутрішні проєкти компанії закрили, зокрема й новий Collapse. Кілька наших агентів у США показували Collapse видавцям, у тому числі й Valve, але на жаль, гра нікого не зацікавила.

Ми робили прототипи й намагалися знайти фінансування й для інших проєктів. Були доволі цікаві концепції, робочі демо. Та це також ні до чого не призвело. Гроші закінчилися, більшість людей покинула компанію.

На той момент залишилися лише я, автор нашого рушія чудовий програміст Антон Шеховцов та Сергій Савяк, прекрасний аніматор, який стояв за створенням стильних анімацій Collapse. Оскільки в кожній своїй грі до цього я не лише створював ігровий дизайн, а й фактично керував розробкою, був проактивним та вмотивованим, то коли в студії залишилося лише кілька людей, я став керівником компанії.

Football, Tactics & Glory: 10+ років розробки в ексклюзивному інтерв'ю 4

Звідки взялася ідея Football, Tactics & Glory?

Олег Данилов: Звідки взагалі взялася ідея Football, Tactics & Glory? Покрокові стратегії та футбол – це досить несподіване поєднання. Чи були якісь ігри – джерела натхнення цього проєкту?

Андрій Костюшко: Хоч я любив різні ігри, у серці окреме місце зберігалося для футбольних менеджерів, у які я грав з кінця 1990 років. Поступово в мене накопичувався список недоліків цих ігор, які хотілося б виправити, та я не знав, як це зробити з погляду ігрового дизайну.

Наприклад, мені не подобалося те, що у футболістів є мільйон характеристик, і ти не знаєш, які насправді важливі. Не подобалося, що ти не можеш підібрати розумну формацію під опонента, бо результат матчу все одно був непередбачуваним або залежав лише від того, наскільки високі характеристики твоєї команди. Одним із показників поганого ігрового дизайну футбольних менеджерів для мене було те, що після виходу кожної нової версії гравці йшли на форуми, щоб знайти найкращу формацію, яка перемагає в більшості випадків.

А мені хотілося уявляти себе тренером, який дійсно розуміє сильні й слабкі сторони своєї команди, який може проаналізувати сильні й слабкі сторони опонента й підібрати тактику саме під цей матч. З дитинства подобалося, коли коментатори казали щось на кшталт “Тренер угадав з заміною” або “Тренеру вдалося підібрати ключик до опонента”. Хотілося відчувати себе саме таким тренером, який чітко розумів, що не “угадав” з заміною, а спланував її. Таким, який дійсно “підібрав ключик” до опонента.

Football, Tactics & Glory: 10+ років розробки в ексклюзивному інтерв'ю 5

Ігри в жанрі футбольного менеджменту давали лише формальне відчуття керування командою. Так, тобі були доступні характеристики футболістів, ти купував футболістів з кращими характеристиками й продавав з гіршими. Тобі давали керувати тактичними налаштуваннями типу “Захисна тактика”, “Короткий пас” тощо. Але ти ніколи не знав, наскільки твій вибір дійсно має значення. Все це я хотів виправити.

Та шлях саме до покрокового футбольного матчу не був прямолінійним. Я перебирав різні ідеї того, як зробити дійсно тактичний футбольний менеджер на рівні матчу й стратегічний на рівні розвитку клубу. Однак жодна ідея не здавалася достатньо вдалою. Та якось після проходження Persona 3 на PSP я сів аналізувати її ігровий дизайн.

У цей момент з’явилося осяяння – я зрозумів, що в бойову систему цієї гри закладено гарну ідею:

  • є базові типи атак, ефективність яких залежить від рівня персонажа;
  • є особливі типи атак (морозна, вогняна тощо), ефективність яких залежить від того, чи має супротивник слабкість до цієї стихії;
  • тобто навіть сильнішого супротивника можна перемогти, якщо знати, до чого в нього слабкість.

Спершу я не думав, що в мене буде можливість створити футбольний менеджер, бо це дуже дорого і складно. Тож накидав собі на аркуші концепт:

  • футбольний менеджер – данжеон-кроулер;
  • моя команда – гравці з невеликою кількістю ЗРОЗУМІЛИХ характеристик;
  • під час виконання дій порівнюються характеристики футболістів, наприклад АТК – ЗАХ;
  • лут – призи за матчі, перемоги в турнірах;
  • прокачування футболістів та тренера тощо.

У мене досі є скан цього аркуша, датований 26 серпня 2011 року.

У той час Creoteam розпадалася, і я спитав Антона та Сергія, які залишилися, чи хочуть вони створити футбольний менеджер, бо в нас є рушій, можливість створювати анімації та гейм-дизайн. Вони погодилися. Тож я ще декілька місяців із блокнотом та ручкою шукав відповіді на безліч запитань щодо того, як організувати власне ігрову механіку матчу: чи це мають бути клітинки, гекси, зони поля чи вільне поле, чи краще робити спрощено з командами 5 на 5, чи реалістично 11 на 11, які характеристики можуть бути і як можна зробити кожну з них значущою тощо. І вже в грудні 2011 року ми створили перший прототип.

Football, Tactics & Glory: 10+ років розробки в ексклюзивному інтерв'ю 6

Довгий шлях до релізу

Олег Данилов: Вперше я писав про Football Tactics у 2015 році, 11 років тому, у Дочасному доступі Steam під назвою Football, Tactics & Glory гра вийшла 1 червня 2018 року, тобто 8 років тому. Як воно, так довго працювати над одним проєктом, чи не відчуваєте ви вигорання? Скільки людей працювало над грою протягом усього цього часу?

Андрій Костюшко: Життєвий цикл Football, Tactics & Glory можна розділити на два етапи.

Перший – з грудня 2011 до осені 2013 року – це мобільна f2p-гра Soccer Tactics. Мені не вдалося знайти фінансування для повноцінного футбольного менеджера. Зате вдалося знайти видавця для випуску нашої гри на iOS. У той час над грою працювало шестеро людей, не рахуючи тих, хто приєднувався до компанії ненадовго.

Football, Tactics & Glory: 10+ років розробки в ексклюзивному інтерв'ю 7

Soccer Tactics отримала гарні оцінки, але грошей не приносила. Тож видавець закрив проєкт і припинив фінансування. Ми почали роботу над іншою грою. Вона вже була в чудовому стані й мені дуже подобалася, та на конференціях і в особистому спілкуванні видавці не виявляли жодної зацікавленості. Тож ми закрили її.

На початку 2015 року почався другий етап – ми повернули собі права на Soccer Tactics. Десь у ті ж часи Steam започаткував систему Greenlight, що дозволяла розробникам самостійно випускати ігри, не залежачи від видавців. І я зрозумів, що це наш шанс зробити той футбольний менеджер, про який я мріяв. Ми вийшли в Greenlight, за місяць про нас написали на сайті Rock Paper Shotgun, ми отримали значну кількість голосів у Steam, і нашу заявку прийняли. І вже в червні 2015 року ми вийшли в Дочасний доступ.

Над цією грою теж працювало й досі працює шестеро людей, але склад команди трішки змінився з часів Soccer Tactics.

У кожного з нас відчуття від тривалої роботи над грою різняться. Я особисто не вигоряю, бо маю довгострокове бачення, до якого прагну довести гру. Розробка великою мірою ґрунтується на ігровому дизайні, тож мені цікаво працювати.

Ті в команді, кому подобається футбол або цікава сама гра, ті також добре справляються з тривалою роботою над проєктом.

У інших дійсно були періоди вигорання. Його на довший чи коротший час вдається позбутися, коли ми знаходимо завдання, які дають змогу або підвищити власний професійний рівень, або просто цікаво виконувати.

Дуже допомагає те, що за багато років спільної роботи в нас вибудовані чудові робочі процеси та взаєморозуміння. Ми уникаємо кранчів. Ми дуже поважаємо одне одного. У нас горизонтальна структура без додаткових менеджерів чи зайвої бюрократії. Кожен знає, що всі в компанії керуються здоровим глуздом, немає засудження помилок, бо всі ми ухвалюємо рішення, послуговуючись найкращими міркуваннями, а помилки бувають у всіх. Тож у певному сенсі в нас робоче оточення краще, ніж у багатьох інших місцях. Це додає сил у ті часи, коли потрібно виконувати нудні рутинні завдання.

Football, Tactics & Glory: 10+ років розробки в ексклюзивному інтерв'ю 8

Фінансова сторона та розвиток гри

Олег Данилов: У 2024 році продажі Football, Tactics & Glory перетнули позначку 100 тис. копій. Це наче і непогано, але чи достатньо цього, щоб підтримувати студію понад 10 років?

Андрій Костюшко: Цього недостатньо, щоб жити й працювати “на широку ногу”, щоб почуватися безумовно успішними. Грошей не вистачає, щоб найняти додаткових співробітників чи мати такі заробітні плати, про які мріємо. Але ми змогли повернути всі борги, які накопичилися з 2011 року, коли вирішили вкладати власні кошти. Змогли жити, не покладаючись на видавців і зовнішнє інвестування. І сподіваємося, що поступово вийдемо на той рівень доходів від гри, коли будемо вже безумовно задоволені.

Олег Данилов: Крім, власне, основної гри, за цей час ви випустили три великі оновлення, які додавали у гру нові механіки та купу покращень. Football Stars (2020), Manager’s Journey (2021) й ось найновіше World Championship (2026). У них схвальні відгуки, але їх небагато. Чи приніс реліз DLC якісь гроші, чи хоча б нову хвилю гравців до основної гри?

Андрій Костюшко: Гравці не схильні залишати відгуки на DLC, хіба що погані. Часто гравці купують усі DLC одразу в бандлі, грають у них, а потім залишають відгук на основну гру, бо не знають, де закінчується контент базової гри й починається контент доповнення. Тому кількість відгуків на DLC не корелює з кількістю продажів.

Кожне DLC – це фактично продовження основної гри. Можна сказати, що перше DLC – це FTG 2020, друге – це FTG 2021, а третє – це FTG 2026. Але ми не продаємо щорічні версії гри за повну ціну. Натомість продаємо їх у вигляді DLC за пів ціни. Тому якщо гравцеві подобалася попередня версія, то він схильний купити наступну. І це нам дуже допомагає фінансово.

Олег Данилов: Зараз проходить Чемпіонат світу з футболу 2026. Чи є якийсь сплеск зацікавленості покупців в іграх про футбол?

Андрій Костюшко: Так, є. І ми завжди враховуємо дати Чемпіонату світу при плануванні наших майбутніх релізів. У 2018 вийшли з Дочасного доступу прямо перед початком ЧС. У 2026 випустили третє DLC до ЧС. У 2022 був перший рік повномасштабної війни, тож нам було не до того.

Football, Tactics & Glory: 10+ років розробки в ексклюзивному інтерв'ю 9

Олег Данилов: За бажанням ви могли б перенести та адаптувати механіки Football, Tactics & Glory на інші види спорту – баскетбол, волейбол та хоч автоспорт, створити цілу ігрову серію, але вирішили не робити цього. Чому?

Андрій Костюшко: Ще у 2012 році ми думали, що якщо футбол стане успішним, то ми перенесемо механіку на інші види спорту. Згодом ми зрозуміли декілька важливих речей.

Змішування покрокових механік зі спортивною грою відлякує одночасно і фанатів покрокових, і фанатів спортивних ігор. Тож привернути увагу до такого проєкту дуже важко. І якщо якісно зроблена покрокова гра про футбол не стає автоматично популярною, то тим паче не стане гірше зроблена гра про баскетбол чи хокей.

Football, Tactics & Glory може виглядати як невеличка гра. Але в неї вкладено багато роботи й розуміння нюансів на різних рівнях футболу як єдиного цілого: від динаміки матчу до динаміки розвитку економіки футболу в усьому світі. Розробляючи кожну нову механіку, я думаю про неї на глибинному рівні – як вона передає справжній футбол? Які реальні футбольні процеси я можу з її допомогою передати? І що більше ми додаємо механік, то краще бачимо, що буде дуже складно передати таку саму кількість нюансів і деталей в інших видах спорту.

Тому ні – поки що ми не плануємо робити інші види спорту.

Football, Tactics & Glory: 10+ років розробки в ексклюзивному інтерв'ю 10

Олег Данилов: Ви не ліцензували для гри національні ліги, але завдяки підтримці модів, користувачі самі створюють правильні ліги, команди, футболістів. Чи задоволені ви таким підходом та своїм ком’юніті?

Андрій Костюшко: Наприкінці 1990 років я любив створювати власний чемпіонат у FIFA. Наприклад, була команда моєї сім’ї, команда відомих учених – Ейнштейна, Кюрі та інші, команда відомих акторів – Сталлоне, Шварценеггера тощо. Я любив спостерігати за тим, як у чемпіонаті генеруються мікроісторії, наприклад, коли Ньютон забирає м’яч у Шварценеггера та забиває гол Дольфу Лундгрену.

Моя любов до модифікацій відобразилася також і у Football, Tactics & Glory, де ми намагаємося дати гравцям якомога більше можливостей налаштувати ігровий світ під свої уподобання.

Раніше мені здавалося, що лише одиниці щось роблять у редакторі. Та поступово я помітив, що значна кількість гравців щось змінює у грі на свій смак. Багато гравців розповідають нам, що з великим задоволенням витрачають більше часу на створення модифікацій, ніж безпосередньо на гру. Більшість навіть не публікує цього у вигляді модів, а робить для себе.

Більшість гравців роблять реалістичні моди, але деякі створюють фентезійні конверсії світу, аналогічні до того, що я робив у 1990-ті. Наприклад, один з гравців створив світ Captain Tsubasa. А інший переробив кожну країну гри на популярний всесвіт, як-от Marvel, DC, Middle Earth, Dune тощо. У цих модифікаціях кожна команда мала назву та логотип, що відповідали лору її всесвіту. Наприклад, Stark Enterprises, Gotham City, Wakanda чи House Atreides. Автор модів проходив гру як тренер, який виконував завдання керівництва, переходив з клубу в клуб, і публікував свою історію в нашому Discord-каналі зі скриншотами та описом свого всесвіту.

Вважаю, що для нашої гри підтримка модифікацій – це надзвичайно важливо, якщо ми хочемо розвивати Football, Tactics & Glory у довгостроковій перспективі.

Олег Данилов: Чи задоволений ти релізом гри на консолях? Які там продажі й чи немає намірів оновити гру до актуальних платформ?

Андрій Костюшко: У нас було кілька спроб вийти на консолі. Ми знайшли консольного видавця й випустили Football, Tactics & Glory на минулому поколінні консолей, зокрема й на Nintendo Switch у 2020 році. Пишаюся тим, яке гарне консольне керування вдалося зробити, враховуючи стратегічну природу гри.

На жаль, я не був цілком задоволений тим релізом, бо видавець не портував усі додаткові поліпшення, які ми випустили для базової гри.

Тоді ж планувалося випустити гру і на мобільні платформи, але продажі на консолях були не надто високими, тож видавець припинив фінансування портування.

Football, Tactics & Glory: 10+ років розробки в ексклюзивному інтерв'ю 11

Потім ми знайшли іншого видавця, який випустив найкращу на той момент версію: Football, Tactics & Glory – Treble Deluxe Edition. Вона містить базову версію плюс два доступні на той час DLC. Гра була портована на всі сучасні консолі: PlayStation 4/5, Xbox One / Series X|S, Nintendo Switch. Я дуже задоволений якістю порту – це дуже хороший футбольний менеджер за доступною ціною. Якби я не був розробником FTG і мені не потрібні були б модифікації, я був би щасливий пограти в цю гру на Switch. Та й на старших консолях вона грається чудово. Однак продажі теж виявилися не надто високими.

Тому тепер я не впевнений, чи варто й надалі випускати гру на консолях. Звісно, багато гравців писали мені, що щасливі мати можливість грати у FTG перед телевізором або в дорозі на Switch. Однак це не та кількість гравців, яка б окупила навіть вартість портування, не кажучи вже про вартість розробки.

На мобільні платформи хотілося б спробувати повернутися, але грошей на це я не знайшов. А знаючи, який це жорсткий ринок, маю великі сумніви, що портування окупиться.

Сиквел та майбутнє

Олег Данилов: У 2023 році ви оголосили про розробку Football, Tactics & Glory: World, яка має зараз назву Football, Tactics & Glory 2. Але відтоді ми нічого не чули про цей проєкт, натомість бачимо нове DLC для першої гри. Сиквел все ще у розробці?

Андрій Костюшко: Так, у розробці. Ми поставили амбітну мету зробити гру візуально реалістичною, зважаючи на покрокові механіки на великих клітинках поля. Та для такої маленької студії, як наша, це виявилося занадто складно. Особливо під час війни й з нашим ставленням до якості. Та ми дуже сподіваємося вийти в Дочасний доступ наступного року.

Поточна гра з усіма DLC вже є надзвичайно глибоким футбольним менеджером, який не перевантажує зайвою інформацією чи мільйоном таблиць. А нова версія буде до того ж ще й візуально привабливішою, з реалістичними футболістами й додатковими механіками, які зроблять гру ще цікавішою.

Football, Tactics & Glory: 10+ років розробки в ексклюзивному інтерв'ю 12

Наприклад, я не можу дочекатися, коли ми доробимо футбольні культури. Це набір різноманітних механік, унікальних для кожної країни. Наприклад, усі англійці гратимуть у силовий футбол, а іспанці гарно гратимуть у короткий пас (тікі-така). Тож під час формування команди футболісти різних національностей матимуть не лише різні прапорці в профілі, а й дійсно впливатимуть на малюнок гри команди.

Тобто можна буде створити команду, як у поточного “Шахтаря”: нападники – бразильці, а захисники – українці. І це дійсно впливатиме на те, як відчуватиметься гра. Бо бразильці будуть дуже технічними, а українці в наших поточних планах будуть сильними на флангах. Гра проти “Шахтаря” в Лізі чемпіонів викликатиме зовсім інші відчуття, ніж гра проти “Манчестера”.

Олег Данилов: Чи є у Creoteam якісь інші ідеї та проєкти, чи Football, Tactics & Glory ще надовго буде вашою єдиною грою. Чи є якийсь ліміт життєвого циклу цієї гри?

Андрій Костюшко: Зараз ми повністю сконцентровані на FTG. Так, привернути увагу нових гравців дуже важко, водночас велика частина тих гравців, які розібралися у грі, стають її шанувальниками. Багато хто сприймає Football, Tactics & Glory як свою “вічну” гру. У багатьох награно понад 1000 годин, а останнім часом я все частіше зустрічаю тих, хто награв понад 2000 годин.

Робити гру для людей, які з нетерпінням очікують на нову версію, – і приємно, і дає можливість платити заробітну плату співробітникам. Читати відгуки, що це їхня улюблена гра, що вони зареєструвалися у Steam лише для того, щоб після піратки купити свою першу гру, що вони не помічають, як сіли на пів години, а тут уже жевріє світанок, – це велике задоволення.

У мене є багато ідей щодо того, що можна було б ще додати цікавого. У деяких колег із команди також є свої побажання щодо того, як вони хочуть бачити візуальну частину гри чи анімації. Тож розвиватися є куди.

Окрім того, хочеться, щоб наша гра стала відомою серед тих гравців, хто не має бажання закопуватися у хардкорні футбольні менеджери, та разом з тим хоче грати у дійсно глибоку стратегічну футбольну гру (це я – прим. ред.). У кого немає зайвого часу, щоб розбиратися у мільйонах вікон та характеристик, хто хоче провести пів години – годину у грі, але цей час має бути наповненим цікавими та дійсно значущими рішеннями. Football Manager не дає цього, а Football, Tactics & Glory створений якраз для цього.

Football, Tactics & Glory: 10+ років розробки в ексклюзивному інтерв'ю 13

Нашу гру вже згадують у різних списках топ 10 кращих футбольних менеджерів. Минулого року про Football, Tactics & Glory написали у чудовій ілюстрованій книжці як про одну зі значущих футбольних ігор, випущених після 2010 року.

Але здається, що у нас ще є потенціал досягти більшої аудиторії, попри те, що суміш покрокових механік і футболу сприймається, на перший погляд, неоднозначно.

Threads of War та співпраця з сином

Олег Данилов: У серпні 2025 року ти разом з сином випустив у Steam гру Threads of War, сучасне українське переосмислення класичних “Танчиків” / Battle City. Багато українських ЗМІ написали про цю гру, вона має дуже схвальні відгуки, але дуже скромні продажі. Чи задоволений ти тим, що вам вдалося досягнути з цим проєктом? Чи будете ви з Аскольдом і надалі працювати разом? Можливо вже є якісь ідеї?

Андрій Костюшко: Продажі гри, напевно, кращі, ніж у багатьох інших маленьких інді ігор. Але гірші, ніж хотілося, тим більше, що ми вирішили 25% прибутків донатити на ЗСУ. Та мене тішить, що таким чином мій син Аскольд долучився до донатів, бо з першої ж виплати за гру ми відправили частину грошей на дрони Стерненку.

З іншого боку, я дійсно задоволений тим, яку гру ми зробили. В першу чергу, як ігровий дизайнер я був радий мати змогу донести певне повідомлення про цю війну. Використати власний досвід, щоб не просто зібрати ігрові механіки докупи, а через них розповісти про вартість війни, про різних людей, які прикрили собою Україну.

До речі, у підсумках 2022 року я тобі писав таке “Особисто я, як творець, не люблю виражати свої переживання буквально. Війна буде з’являтися у моїй творчості метафорично: через образи, символи та алюзії.” Цікаво, що через декілька років після цього інтерв’ю так і вийшло.

Football, Tactics & Glory: 10+ років розробки в ексклюзивному інтерв'ю 14

Для Threads of War створена концепція Рушника життя – коли на початку кожної нової кампанії ти бачиш, ким був танкіст, яким ти керуєш. Кожного разу генерується нова історія життя. Таким чином ми намагалися передати, що кожна людина – це не одиниця в статистиці смертей, а цілий всесвіт зі своїми думками, планами на життя та мріями.

Разом з тим – це не претензійна гра, яку “потрібно зрозуміти”. Вона розважає в першу чергу, а розповідає про війну в другу. Ось відео, яке зробив один з гравців, який відчув ноту гри. Після такого відео та після відгуків гравців відчуваєш моральне задоволення від того, що створив щось гарне.

Та й приємно було попрацювати над графікою та саундтреком. У молоді роки я закінчив музичну школу, грав у гурті, писав музику. Тому був радий можливості згадати забуті навички й написати класну музику для Threads of War на основі українських мелодій.

Цікавим досвідом була робота разом із сином. Чесно кажучи, я б удруге на це не пішов. У Creoteam, де кожен колега знає свою роботу і вміє контролювати свій час, ми можемо братися за складні завдання та вирішувати їх. Не потрібно нікого підганяти. Але з підлітком, який є твоїм сином, ти не можеш бути директором. Ти – батько, який одночасно і виховує, і наставляє, і не шкодить, і береже ментальне й фізичне здоров’я дитини. А цього важко досягти, якщо син хоче довести гру до релізу, але також хоче пограти в Counter Strike чи Geometry Dash. Тому іноді десь недостатньо старається, поспішає закінчити, зробивши недостатньо добре тощо.

І це при тому, що для свого віку (він починав розробку в 11, закінчив у 13 років) – він дуже гарний програміст. Програмував усе сам. Архітектуру проєкту створив сам, хоч і далеко не ідеальну. Зіштовхувався зі складними проблемами типу оптимізації, глюків колізій, проблем з синергіями бонусів тощо, і вирішував їх.

Football, Tactics & Glory: 10+ років розробки в ексклюзивному інтерв'ю 15

У нас не було конфліктів чи якихось проблем під час розробки. Навпаки – залишилося багато чудових спогадів про спільну роботу. Та й навчилися чудово одне одного розуміти. Я зупиняв розробку, коли бачив, що син не може на ній сконцентруватися. Шукав якісь підходи до довгострокової мотивації, не використовуючи дешевих прийомів типу платити за роботу, обіцяти золоті гори чи змушувати. Тож ми розробляли гру довше, ніж планували, але довели її до релізу в чудовій якості та зі збереженими нервами. Задоволеними своєю роботою залишилися обидва. А прекрасні відгуки на гру лише додають душевного наповнення.

Надалі вирішили призупинити спільну розробку. Аскольд вирішив сконцентруватися на власних проєктах і співпраці з іноземними інді-розробниками, яким потрібна допомога програміста на Godot. Я ж також втомився працювати вечорами й на вихідних. Тож із задоволенням відпочиваю в цей час.

Олег Данилов: Що ж, дякую за відповіді, Андрію. Наснаги вам у роботі та перемоги усім нам.

Системні вимоги / Платформи:

  • PC
  • PlayStation 4
  • PlayStation 5
  • Xbox One
  • Xbox Series X|S
  • Nintendo Switch

Теги: інтерв’ю, Creoteam, Football Tactics & Glory, покрокова стратегія, футбольний менеджер, розробка ігор, інді-ігри, ігрова індустрія

Залишити відповідь

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься. Обов’язкові поля позначені *