AMD оптимізує трасування променів: пам’ять скорочується на 98%

AMD оптимізує трасування променів: пам'ять скорочується на 98% 1

AMD представила нову технологію, що дозволяє зменшити використання відеопам’яті для трасування променів до 98%. Це дає змогу в реальному часі обробляти сотні мільйонів незалежно анімованих трикутників навіть на звичайних ПК.

Технологія, названа “тетраедральною кліткою” (tetrahedral cage), дозволяє здійснювати трасування променів без значних накладних витрат, пов’язаних зі створенням та оновленням ієрархії обмежувальних об’ємів (Bounding Volume Hierarchy, BVH). За даними розробника AMD Хольгера Грюена, ця техніка продемонстрована на прикладі сцени з приблизно 25 000 незалежно анімованих рослин. Загальна кількість трикутників у цій сцені сягає 2,8 мільярда, але після оптимізації для трасування використовується 500 мільйонів трикутників. Сцена працює зі швидкістю понад 60 кадрів на секунду у роздільній здатності 1080p на відеокарті Radeon RX 9070 XT.

Існуючі методи трасування променів вимагають значних ресурсів для підтримки та оновлення BVH, особливо у складних сценах з великою кількістю анімованих об’єктів. Підхід AMD полягає в тому, щоб помістити щільну геометрію в прості деформовані тетраедральні клітки. Замість оновлення кожної окремої вершини та пов’язаної з нею структури прискорення, техніка анімує навколишню клітку, зберігаючи при цьому початкову щільну геометрію та її BVH. Під час трасування геометрія зворотно трансформується у початкову систему відліку.

AMD оптимізує трасування променів: пам'ять скорочується на 98% 2

Завдяки цьому використання пам’яті для структури прискорення зменшується приблизно у 47 разів, а час оновлення BVH – більш ніж у 90 разів порівняно з традиційними методами. Це дозволяє подолати ключові обмеження трасування променів у щільних анімованих середовищах.

Проте, ця технологія має свої компроміси. Тетраедральні клітки обмежують контроль над анімацією окремих дрібних вершин. Тому вони ідеально підходять для відтворення густої рослинності, трави, натовпів та віддалених персонажів, але не для анімацій, що вимагають точної деформації або змін топології сітки.

Незважаючи на те, що технологія поки перебуває на стадії дослідження, вона відкриває шлях до створення більш геометрично складних та повністю анімованих середовищ на звичайних ігрових комп’ютерах та відеокартах, які не мають надвеликих обсягів відеопам’яті. AMD також працює над реалізацією трасування променів для DirectX (DXR) та розробляє бібліотеку C++, щоб допомогти розробникам інтегрувати цю техніку у свої ігрові рушії.

NVIDIA представила технологію Neural Texture Compression, що зменшує використання пам’яті GPU на 85%

Дізнатися більше на: mezha.ua

Залишити відповідь

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься. Обов’язкові поля позначені *