DDoD: Українське Diablo з вогнепальною зброєю та експедиціями у небезпечну промзону. Інтерв’ю з розробниками гри DDoD
Нещодавно у Steam вийшла демоверсія української гри DDoD – такого собі S.T.A.L.K.E.R. з камерою згори у промзоні з небезпечними фіолетовими аномаліями. Ми трошки пограли в демо, нам сподобалось, тому ми вирішили поспілкуватися з авторами проєкту. На запитання “Межі” відповідає Віталій Бойко, Game Director та засновник студії The Future Entertainment Company.
Олег Данилов: Почнемо з самого початку. Хто ви, The Future Entertainment Company, такі, звідки взялися та чому займаєтеся іграми? Скільки людей працює над DDoD і чому у вас на сайті два контакти, Київ та Оттава?
Віталій Бойко: The Future Entertainment Company – це незалежна ігрова студія з українським корінням. Ми зібралися як команда людей, які багато років працювали з Unreal Engine, симуляціями, VR, віртуальним продакшеном і складними технологічними проєктами, але в якийсь момент дуже захотіли зробити власну гру, не як сервісний проєкт для когось, а як щось своє.
Для нас DDoD – це не просто “ще один інді-проєкт”. Це гра, яку ми самі любимо: похмурий постіндустріальний світ, кооператив, камеру згори, roguelite-прогресію, дослідження і трохи тієї дивної атмосфери, яку добре розуміють люди, що живуть в Україні як то покинуті промзони, ліси, болота, старі міста, відчуття небезпеки й невідомого.
Чому ми займаємося іграми? Бо ігри, мабуть, найскладніша і найцікавіша форма інтерактивного мистецтва. Тут є все: технології, дизайн, історія, звук, візуальна компонента, психологія гравця, математика, хаос і дуже багато болю у виробництві. Але коли гравець проводить у твоїй грі годину, дві, повертається, пише відгук та приводить друзів – це дуже сильне відчуття. Саме заради цього ми й будуємо DDoD разом із гравцями.
Над DDoD зараз працює невелика команда – ядро приблизно з 12-20 людей, плюс ми залучаємо зовнішніх спеціалістів під конкретні задачі. Для такої гри це небагато, тому ми дуже уважно ставимося до масштабу та амбіцій.
У нас українська команда й українське коріння, але частина бізнесу та команди також вже багато років пов’язана з Канадою. Тому Київ для нас – походження, люди, культура і багато реального контексту, який вплинув на світ гри. А Оттава – міжнародна частина компанії, партнерства, бізнес-структура і вихід на глобальний ринок. Ми фактично працюємо між Україною та Північною Америкою, і це добре відображає те, ким ми є.
Олег Данилов: Я маю запитати про назву. Як розшифровується DDoD, якщо назва гри все ж таки розшифровується?
Віталій Бойко: Це секретний акронім, деякий час залишиться загадкою.
Олег Данилов: Коли почалась розробка DDoD і що стало поштовхом для цього. Які ігри надихали вас на створення цього проєкту?
Віталій Бойко: Розробка DDoD почалась як внутрішній експеримент: ми хотіли зрозуміти, чи можемо зробити онлайн кооп гру у великому світі. Постійно виходити в небезпечну зону, досліджувати, знаходити щось цінне, ризикувати, повертатися в бункер, ставати сильнішим і знову йти глибше.
Бажання зробити гру, у яку нам самим хотілося б грати в кооперативі підштовхнуло розробку похмурого світу, атмосферу гри, її арту.
Нас надихали різні ігри, від S.T.A.L.K.E.R. – атмосфера небезпечної зони, пострадянський індустріальний світ і відчуття, що за кожним кутом може бути щось дивне. Від Diablo структура прогресії, лут. Від Helldivers та Alienation кооператив і динаміка бою. Від Hades ми взяли стилістику наративу. А ще нас надихали Escape from Duckov, The Ascent кожна по-своєму: атмосферою, напругою, візуальною мовою або відчуттям світу.
Для нас DDoD – це спроба зробити власний формат: “Diablo зі зброєю” у світі, який має ДНК української індустріальної периферії, з кооперативом, дослідженням і постійним ризиком.
Олег Данилов: Одна з особливостей DDoD – використання мап реальних українських міст для створення ігрового світу. Розкажіть, будь ласка, про цей процес. Які інструменти ви використовували? Мешканці яких міст можуть впізнати у грі знайомі місця?
Віталій Бойко: Ми не переносимо міста один в один. Це не симулятор конкретного населеного пункту. Ми беремо реальні мапи, висотні дані, супутникову інформацію, дорожню сітку, промислові зони, а потім перетворюємо все це на ігровий світ. Тобто реальність для нас – це фундамент, а далі починається дизайн гри: ми змінюємо маршрути, додаємо точки інтересу, підземелля, аномальні зони, бункери, покинуті об’єкти, бойові арени, місця для пошуку луту й подій. За основу були взяті промислові містечка Дніпропетровської та Запорізької областей.
Технічно ми використовували GIS-дані, Houdini для процедурної генерації світу. Houdini дуже допоміг нам не будувати все вручну з нуля, а створити інструменти де реальні дані проходять через багато шарів обробки: рельєф, дороги, лісосмуги, водойми, поля, промзони, будівлі й т.п. У нас є десятки процедурних шарів, які перетворюють “сиру” мапу на простір, у якому вже можна грати.
Олег Данилов: DDoD використовує рушій Unreal? Чому ви обрали саме його, чи підходить він для ваших завдань і чи багато інструментів ви мушені були створювати самі?
Віталій Бойко: Так, DDoD розробляється на Unreal Engine. Для нас це був дуже природний вибір, бо значна частина команди багато років працює з UE. Крім того, у команди був досвід тісної співпраці з Epic Games над різними напрямами використання Unreal Engine, тож ми добре розуміємо філософію цього рушія.
Гра досить вимоглива технічно, тож Unreal добре підходить для DDoD. У нас великий відкритий світ, процедурно згенеровані території, багато складних ворогів, кооператив, складні VFX. Для такого проєкту важливо мати нормальну роботу з великими сценами, інструменти для мережевої гри.
Але, звісно, “з коробки” така гра не збирається. Дуже багато інструментів (десятки) та систем ми робимо самі або серйозно адаптуємо під власні потреби. Наприклад, генерація світу на основі GIS-даних і Houdini, системи для роботи з точками інтересу, лута, відродження, інструменти для квестів, налаштування ворогів, прогресії, досягнень, балансу, аналітики.
Окрема велика частина роботи це інструменти. Щоб вони були зручними не тільки для програмістів, а й для дизайнерів. Бо якщо кожну зміну у квесті, балансі чи мапі треба робити через програміста, все дуже сповільнюється.
Олег Данилов: Наскільки активно ви використовуєте під час розробки ШІ інструменти?
Віталій Бойко: Ми використовуємо ШІ досить активно, але не в тому сенсі, що “ШІ робить гру за нас”. Для нас це радше набір інструментів, які допомагають швидше проходити рутинні або варіативні етапи розробки такі як прототипування, аналіз, документація, інструменти для дизайнерів.
Наприклад, ШІ може допомогти швидко згенерувати варіанти квестових діалогів для внутрішнього прототипу. Але після цього все одно йде людська редактура, перевірка тону, контексту, лору й того, чи працює це в грі взагалі, локалізація. Ми не хочемо, щоб гра відчувалася “згенерованою”. У DDoD дуже важлива атмосфера, і її неможливо просто автоматично зібрати з промтів.
Також ми використовуємо ШІ в технічних задачах для швидшого написання допоміжних скриптів, перевірки ідей, аналітики фідбеку гравців, структурування документації. Такі інструменти реально допомагають економити час і не витрачати людей на механічну роботу.
Окрема корисна сфера – робота з фідбеком. У нас було 50 000 гравців у Playtest, дуже багато коментарів, і ШІ допомагає швидше групувати проблеми, знаходити повторювані теми, бачити, що турбує гравців найчастіше. Але рішення все одно ухвалює команда. ШІ може підсвітити патерн, але він не розуміє гру так, як її розуміють дизайнери, програмісти, художники й самі гравці.
Тому наша позиція проста: ШІ це дуже корисний production assistant, але далеко не автор гри. Авторство, смак, фінальні рішення, стиль, баланс і відповідальність залишаються за командою. Ми використовуємо ШІ там, де він прискорює процес, але не дозволяємо йому замінити творчий контроль.
Олег Данилов: З того, що ми побачили в демо, основні геймплейні механіки гри – це лутінг та стрільба. Тобто зараз маємо такий собі Diablo з пушками. Які ще механіки будуть у повній версії гри?
Віталій Бойко: У демо дійсно найбільше видно базу: стрільба, лут, вороги, дослідження. Повна версія має запропонувати більше.
Одна з головних систем – це розвиток бункера. Бункер для нас – це не просто меню між забігами, а справжній хаб, який поступово змінюється. Там будуть NPC, крафт, покращення, кімнати, які можна відкривати й розвивати, історії персонажів.
Також у повній версії буде більше напружених елементів. Відчуття експедиції, підготовка до виходу, набої, зброя, рішення йти далі чи повернутися, забрати лут зараз чи спробувати пройти ще глибше. Нам важливо, щоб кожен рейд мав напругу.
Кооператив – окрема важлива частина. DDoD розрахований на solo і co-op проходження, і в повній версії ми хочемо сильніше розкрити командну гру: синергію зброї та модифікаторів, ситуації, де один гравець прикриває, інший витягує, третій активує квест або тримає хвилю ворогів. Це має створювати нові історії.
Буде більше роботи з мапою та дослідженням світу. Ми робимо точки інтересу, підземелля, небезпечні зони та секрети.
Ще одна важлива механіка – це вплив туману та аномалій. У грі є різні типи небезпеки, пов’язані з туманом, елементальні ураження електрикою, вогнем, холодом. Це впливає і на ворогів, і на зброю, і на рішення гравця: як підготуватися, які модифікації взяти, як діяти в конкретній зоні.
Також будуть транспорт, крафт, покращення, модифікатори зброї, боси, більше типів ворогів, та квести. Частина контенту буде більш сюжетною, а частина системною.
Тобто демо показує лише основу: стріляти, збирати лут, сильнішати. А повна гра має розкрити ширший формат експедиції в небезпечну зону, розвиток бункера, дослідження світу, аномалії, крафт, квести й довгострокову прогресію.
Олег Данилов: DDoD – гра з roguelike елементами. Тобто гравець буде помирати, зберігати щось та поступово просуватися далі, знову помирати й так по колу. Я розумію, що roguelike дозволяє довше утримати гравця, але… багато гравців вже ненавидять цю механіку, яка з’являється зараз, здається, у кожній другій грі. Чому ви робите на неї ставку?
Віталій Бойко: Тут важливо уточнити терміни, бо саме навколо roguelike і roguelite є багато плутанини. DDoD не roguelike у класичному сенсі. Ми не робимо гру, де після смерті гравець втрачає майже все і починає “з нуля”. Для нас ближче слово roguelite, або навіть diabloid-структура: смерть, ризик і повторні виходи в небезпечну зону є частиною гри, але довгостроковий прогрес гравця зберігається.
Ми плануємо дати різним гравцям різний рівень напруги. Тому у повній версії ми зробимо рівні складності. На легшому режимі гра буде більш поблажливою: будуть чекпоінти збереження та менше фрустрації після смерті. Режим для тих, хто хоче досліджувати світ, проходити квести, грати в кооперативі з друзями й не відчувати, що кожна помилка коштує занадто дорого.
На складніших рівнях DDoD буде ближче до Diablo-логіки: вихід у небезпечну зону, ризик, лут, смерть, повернення, нова спроба. Але навіть там ми не хочемо робити повне обнулення. Ідея в тому, що якщо гравець загинув, він може повернутися до свого тіла й спробувати забрати лут назад. Це створює цікаве рішення: чи ризикувати ще одним виходом, щоб повернути втрачене, чи прийняти втрату і рухатися далі?
Ми добре розуміємо, що частина аудиторії втомилася від roguelike-механік, особливо коли вони відчуваються як штучне розтягування гри. Тому для нас важливо не змушувати всіх грати однаково.
Олег Данилов: У демо ми побачили деяких NPC та почули перші діалоги. А чи буде у DDoD наскрізний сюжет, якісь війни фракцій, багаторівневі квести, якась головна мета? Коли ми дізнаємося більше про сюжет?
Віталій Бойко: Так, буде наскрізний сюжет і головна мета. При цьому ми досить обережно ставимося до масштабу. DDoD – це наша перша власна гра такого рівня, і ми не хочемо обіцяти гравцям величезну RPG з дуже складними багаторівневими квестами, десятками розгалужень та системою фракцій, яка повністю змінює світ. Це дуже великий обсяг роботи.
Фракції у світі DDoD будуть. Але наскільки глибоко вони впливатимуть на геймплей, ми ще дуже уважно оцінюємо. Нам цікава ідея різних груп людей, які по-різному виживають у тумані, мають свої цілі, конфлікти, ресурси й ставлення до гравця. Але ми не хочемо додавати складність просто заради складності. Краще зробити менше, але так, щоб це працювало й підтримувало гру.
Квести теж будуть, але ми намагаємося робити їх зрозумілими й практичними. Для нас DDoD передусім action, дослідництво, кооператив, а не класична RPG. Тому квести мають вести гравця світом, відкривати лор, давати привід ризикувати, знайомити з NPC і новими місцями, але не перетворювати гру на діалоговий симулятор.
Щодо сюжету, ми не хочемо розкривати все одразу. У демо гравці побачили тільки перші натяки: бункер, перших NPC, перші діалоги, перші питання про туман і те, що сталося з цим регіоном. Більше сюжетних деталей ми плануємо відкривати поступово у наступних матеріалах, статтях, трейлерах і оновленнях.
Можна сказати так – у DDoD буде історія, буде лор, будуть фракції й персонажі, але ми свідомо будуємо це навколо основного базового геймплею.
Олег Данилов: DDoD позиціонується у першу чергу як кооперативна гра, а чи реально буде пройти її усю наодинці, чи це займе набагато більше часу?
Віталій Бойко: Так, DDoD можна буде пройти наодинці. Кооператив дуже веселий, але необов’язковий. Чи займе це більше часу? Скоріш за все, для частини гравців так. Соло гравець природно більш обережний. У кооперативі можна дозволити собі більше помилок.
Олег Данилов: Фіолетовий туман, як я розумію, це якийсь різновид наномашин, того самого сірого слизу. Традиційно в іграх небезпечні речовини, радіаційні чи токсичні фарбують у зелений, фіолетовий колір додає начебто серйозній грі про локальний кінець світу якогось святкового забарвлення. Тож чому саме фіолетовий?
Віталій Бойко: У нашому лорі фіолетовий туман це біологічно-аномальне явище, пов’язане з експериментами, кристалами, мутаціями й тим, що люди до кінця не розуміють. Нам було важливо, щоб туман відчувався не просто як токсична хмара або радіація, а як щось чуже, напівживе, майже свідоме.
Чому саме фіолетовий? По-перше, ми свідомо хотіли відійти від стандартного зеленого кольору “небезпеки”. У відеоіграх зелений дуже часто означає токсини, радіацію, кислоту, зараження. Це зрозумілий код, але він уже настільки звичний, що легко стає візуальним кліше. Нам хотілося, щоб DDoD мав власну палітру.
По-друге, фіолетовий добре працює саме для нашого настрою. Він одночасно красивий і тривожний. У ньому є щось неприродне, не “брудна небезпека”, а щось привабливе. Нам подобається цей контраст: світ навколо може бути похмурим та занедбаним, але туман виглядає дивно красиво.
Є також ще практична причина. У top-down грі дуже важливо, щоб гравець швидко читав екран: де вороги, де небезпечна зона, де ефекти, де лут, куди рухатися. Фіолетовий дає нам сильний візуальний контраст із землею, бетоном, іржею, лісом, болотами й індустріальними об’єктами. Він допомагає зробити туман помітним і впізнаваним навіть у хаосі бою.
Тому для нас важливо, щоб туман був майже персонажем гри. Як головна аномалія світу DDoD. І фіолетовий колір допоміг нам зробити його впізнаваним, чужим і трохи гіпнотичним.
Олег Данилов: Закритий тест DDoD пройшов досить вдало. Демо вийшло. Які ваші подальші плани, що ще очікувати до релізу і коли саме ви плануєте вийти? Це буде реліз у Дочасному доступі чи відразу повноцінний? Якщо повний реліз, то чи маєте ви вже плани пострелізної підтримки гри?
Віталій Бойко: Наш подальший план – це вихід у Дочасний доступ. Ми інді-студія, і для нас це чесніший та реалістичніший шлях, ніж намагатися одразу зробити величезний повний реліз без участі спільноти. На старті ми хочемо дати гравцям перші 10–15 годин геймплею: основні механіки, частину світу, бункер, перші квести, ворогів, зброю, прогресію, кооператив і достатньо контенту, щоб було зрозуміло, чим є DDoD.
Ми вже багато чому навчилися через плейтести та демо, і бачимо, наскільки цінним може бути фідбек реальної аудиторії. DDoD – гра з великою кількістю систем. Такі речі дуже важко ідеально збалансувати у вакуумі. Нам потрібні гравці, які будуть проходити гру по-різному, показувати слабкі місця й допомагати зробити фінальну версію кращою.
Ми також розраховуємо на підтримку гравців. Як інді-команда, ми не маємо безмежного бюджету великого видавця, тому Дочасний доступ для нас – це спосіб отримати фідбек і можливість профінансувати подальший розвиток гри. Але це працює тільки тоді, коли гравці бачать потенціал, довіряють команді й розуміють, куди рухається проєкт. Саме тому ми хочемо бути максимально відкритими щодо планів, оновлень і того, що додається в гру.
Повний реліз займе ще певний час. Дробити весь запланований контент, покращити технічну стабільність і підготувати консольні версії. Гра підтримує консолі, але повноцінний реліз на PlayStation та Xbox потребує сертифікації та оптимізації.
Олег Данилов: Ви вже залучили чимало гравців протягом закритого тестування, зібрали непогану кількість додавань до Списку бажаного, тож на який старт та стартові продажі ви сподіваєтеся?
Віталій Бойко: Звісно, ми сподіваємося на сильний старт. Але для нас головне не тільки перший тиждень продажів, а те, чи зможемо ми втримати довіру гравців після релізу оновленнями, якістю, реакцією на фідбек і зрозумілим напрямком розвитку. Ми розраховуємо на 30-50 тис. продажів у перший рік.
Олег Данилов: Дякую за відповіді. Наснаги вам і чекаємо на реліз DDoD у Дочасному доступі!
Системні вимоги / Платформи:
- PC
- PlayStation
- Xbox
Теги: DDoD, інтерв’ю з розробниками, українські ігри, roguelite, Unreal Engine, кооператив, S.T.A.L.K.E.R., Diablo
Джерело новини: mezha.ua
