EVE Online: 23 роки потому MMO знову незалежна та залучила Google DeepMind

EVE Online: Незалежність, Google DeepMind та майбутнє космічної MMO

EVE Online: 23 роки потому MMO знову незалежна та залучила Google DeepMind 1

6 травня 2026 року ісландська студія CCP Games, автори популярної космічної MMORPG EVE Online, викупила себе у корейського власника Pearl Abyss (Black Desert Online, Crimson Desert) і знову стала незалежною під новим ім’ям Fenris Creations. Збіг дат майже магічний, рівно за 23 роки до того, день у день, 6 травня 2003 року, вийшла перша версія EVE Online, The Second Genesis. За минулі два десятиліття гра пережила обвал ринку MMO, бунт гравців, поглинання, роки збитків, але й досі лишається живою та знову незалежною.

Парадокс EVE Online полягає у тому, що все, що мало б її поховати, — нелюдська складність, безжальність до новачків, репутація “найбільшої у світі Excel-таблиці”, — виявилося саме тим, що зробило її унікальною. Настільки неповторною, що тепер її співвласником стала британська компанія Google DeepMind, яка бачить у цьому всесвіті не лише гру, а повноцінне середовище для навчання штучного інтелекту. Щоб зрозуміти, як нішевий космічний симулятор дійшов до такого, варто розібратися, що це взагалі за всесвіт.

Один всесвіт для всіх

Майже всі великі MMO влаштовані однаково. Їх світ копіюється на десятки серверів у різних куточках світу, щоб зменшити затримку, і гравці розкидані по паралельних версіях реальності, що не перетинаються. Розробники EVE Online від першого дня зробили навпаки. Існує єдиний всесвіт, сервер Tranquility, на якому грають усі (окремий китайський сервер Serenity – це виняток, як і все, що стосується ігор у КНР). Ігровий світ має назву New Eden і налічує близько 7 800 зоряних систем, і кожен гравець ділить цей простір з усіма іншими одночасно. Це і є фундаментальна відмінність: коли в EVE Online щось трапляється, воно назавжди залишається в загальній історії, а не в окремому просторі, який скинеться через кілька годин чи днів.

EVE Online: 23 роки потому MMO знову незалежна та залучила Google DeepMind 2

Друга відмінність полягає у тому, що це пісочниця в найбуквальнішому сенсі слова. І хоча у грі вистачає контенту у звичному розумінні: базового грінду, місій та скриптованих подій, але економіка, політика й війна повністю залежать від дій самих гравців. Майже всі кораблі й модулі в грі вироблені гравцями з видобутих ними ж ресурсів. Внутрішня валюта ISK живе за законами попиту і пропозиції, і її курс можна обвалити або розігнати ринковою маніпуляцією. Наприклад, у 2012 році найбільші коаліції створили картель OTEC, пародію на ОПЕК, що контролював близько 90% видобутку рідкісного ресурсу технецію й узгоджено завищував його ціну, тягнучи вгору вартість усіх кораблів і модулів класу Tech 2. Навіть навички у грі качаються не за умовний ігровий час, а за реальний – місяцями, незалежно від того, ввімкнена гра чи ні.

EVE Online: 23 роки потому MMO знову незалежна та залучила Google DeepMind 3

Усе це разом створює головну особливість EVE Online – усі дії у грі мають незворотні наслідки. Знищений корабель не можна відновити, хоча можна врятувати деякі модулі та частину вантажу. Пілот катапультується в рятувальній капсулі, яку супротивник може добити, тоді персонаж відродиться як клон. В EVE Online можливі речі, немислимі в інших іграх: зрада, що готувалася рік, війна, у якій згоряють реальні гроші, крадіжка, яку розслідують як справжній злочин.

І щоб ці гроші можна було порахувати в еквіваленті реальної валюти, існують спеціальні предмети PLEX. Це працює так: гравець купує їх за реальні гроші, а потім продає іншим гравцям за ISK. За допомогою курсу PLEX будь-яку ігрову подію чи річ можна перевести в доларовий еквівалент. І саме тому різноманітні історії та події EVE Online регулярно потрапляють у реальні новини зі знаком долара в заголовку.

Власний соціум: корпорації, справжня політика та економіка

EVE Online – це насамперед суспільство, а не гра. Базова одиниця тут – корпорація (аналог гільдії), які об’єднуються в альянси, неформальні коаліції на десятки тисяч людей. І ці структури не декоративні – вони володіють територіями, ведуть війни, збирають податки, мають власні бюджети й розпадаються від внутрішніх інтриг. Найбільші з коаліцій Goonswarm Federation, Fraternity та The Initiative, мають власну бюрократію, дипломатію та пропаганду.

EVE Online: 23 роки потому MMO знову незалежна та залучила Google DeepMind 4

Політика тут справжня, з усіма брудними деталями, а шпигунство – легітимна частина гри. Коаліції роками тримають агентів у ворожих структурах, перехоплюють накази, зливають плани. У вирішальний момент битви при B-R5RB (або Bloodbath of B-R5RB) одна зі сторін знала про наказ супротивника відступати, бо мала свою людину в його розвідці. Те, що в іншій грі назвали б чітерством і за що б забанили, в EVE Online просто частина метагри.

EVE Online: 23 роки потому MMO знову незалежна та залучила Google DeepMind 5

Унікальне й те, що в гравців EVE Online є власний орган влади. Council of Stellar Management – рада, яку гравці обирають прямим голосуванням за системою STV, якою користуються деякі країни в реальності. Члени ради отримують доступ до внутрішніх матеріалів розробника під NDA і раз на рік збираються на реальний саміт в Ісландії. Перші вибори 2008 року зібрали близько 25 тисяч акаунтів. Жодна інша гра не передала спільноті стільки реальної представницької влади.

EVE Online: 23 роки потому MMO знову незалежна та залучила Google DeepMind 6

EVE Online – чи не єдина гра, чию економіку аналізують усерйоз, як справжню. Студія тримала в штаті дипломованого економіста й роками публікує щомісячні економічні звіти з графіками інфляції, виробництва й торгових потоків. Ці документи за виглядом не відрізниш від звіту центрального банку якоїсь реальної країни. Усередині гри гравці будували IPO, біржі й банки за зразком реальних фінансових інституцій.

EVE Online: 23 роки потому MMO знову незалежна та залучила Google DeepMind 7

І, як у реальному світі, ці інститути падали. У січні 2009 року інвестиційний менеджер банку Dynasty привласнив понад 80 мільярдів ISK. Сама можливість збудувати функціонуючу банківську систему та неминучість того, що її пограбують зсередини, і є найточнішою ілюстрацією того, чим EVE Online відрізняється від решти онлайн ігор. Економіка тут не спроєктована геймдизайнерами від початку і до кінця, а виросла з дій десятків тисяч людей.

EVE Online: 23 роки потому MMO знову незалежна та залучила Google DeepMind 8

Афери, які увійшли в історію

Найгучніші легенди світу New Eden не про величні битви за участю тисяч кораблів, хоча й вони теж, а про обман. У EVE Online крадіжка й зрада не караються баном; це визнана форма гри, і довіряти чи ні конкретній людині – особистий ризик кожного.

Канонічна історія – операція Guiding Hand Social Club 2005 року. Корпорацію вбивць найняв анонімний ворог корпорації Ubiqua Seraph. Гонорар склав символічний 1 мільярд ISK, а єдиною умовою замовника було принести йому холодний труп ворожого CEO на ім’я Mirial. Близько десяти місяців агенти проникали в Ubiqua Seraph і дослужилися до верхівки. Один з них став фактично другою людиною в корпорації, й він переконав жертву вивести в космос найдорожчий корабель напоказ. У призначений день найманці влаштували засідку та одночасно спустошили склади корпорації по всій галактиці на суму близько 30 мільярдів ISK, тоді приблизно $16 500.

EVE Online: 23 роки потому MMO знову незалежна та залучила Google DeepMind 9

Фінансові афери були ще масштабнішими. У 2006-му гравець на ім’я Cally заснував EVE Intergalactic Bank, зібрав депозити під обіцянку відсотків, а потім просто вивів близько 790 мільярдів ISK (приблизно $170 000). Цей випадок Книга рекордів Гіннеса визнала найбільшою віртуальною крадіжкою в MMORPG. На додачу Cally купив величезний корабель, призначив нагороду за власну голову й виклав глузливе відео для ошуканих. У 2011 році інша фінансова піраміда під назвою Phaser Inc зібрала з понад 4 000 гравців близько трильйона ISK.

EVE Online: 23 роки потому MMO знову незалежна та залучила Google DeepMind 10

Окремо стоїть історія банку EBank з 2009 року, бо вона напряму торкається сьогодення. CEO банку з ніком Ricdic привласнив 200 мільярдів ISK і зробив те, що в EVE Online заборонено: продав їх за реальні гроші напряму, вторгувавши близько 6 300 австралійських доларів, які він витратив на медичні рахунки й внесок за житло. Саме за обмін на реальні гроші, єдине справжнє порушення правил, його і забанили. Цікава деталь: клієнтом того ж EBank, за власним зізнанням, був Гільмар Вейґар Петурссон – той самий чоловік, який очолив зараз знову незалежну студію. Він тримав там гроші, щоб зрозуміти, як гравці збудували повноцінний банк.

EVE Online: 23 роки потому MMO знову незалежна та залучила Google DeepMind 11

Битви на сотні тисяч доларів

Те, чим EVE Online відома найбільше – це війни, у яких згорають начебто реальні гроші. Працює це просто: оскільки кожен корабель має вартість в валюті ISK, а ISK через PLEX конвертується в реальні гроші, ціну будь-якої битви можна порахувати в реальній валюті. А кораблі тут коштують чимало. Найбільші у всесвіті кораблі класу Titan коштували у 2014 році близько $3 000 за одиницю. На виробництво кожного йшли тисячі людино-годин.

EVE Online: 23 роки потому MMO знову незалежна та залучила Google DeepMind 12

Канонічний приклад – згадана вище подія Bloodbath of B-R5RB у січні 2014 року. Усе почалося з однієї несплати: корпорація, що володіла системою, не внесла рахунок за суверенітет внутрішній поліції CONCORD, зоряна система миттєво стала вразливою, і ворожа коаліція кинулася її захоплювати. Битва тривала 21 годину, у ній взяли участь понад 7 500 пілотів, і за цей час було знищено 75 “Титанів”. Притому, що доти рекордом для однієї битви було лише 12. Сумарні втрати склали понад 11 трильйонів ISK, тобто більше ніж 300 тисяч реальних доларів. На місці побоїща студія поставила постійний пам’ятник з уламків “The Titanomachy”.

EVE Online: 23 роки потому MMO знову незалежна та залучила Google DeepMind 13

Майже сім років по тому цей рекорд побили. Напередодні Нового року, у ніч з 30 на 31 грудня 2020 року, під час війни World War Bee 2, конфлікту, у який загалом утягнулося понад 130 тисяч гравців, дві найбільші коаліції зійшлися в системі M2-XFE. За 14 годин згоріло 257 “Титанів”, а сумарні втрати сягнули 29,1 трильйона ISK, або $378 012. Офіційно це найдорожча битва в історії відеоігор за даними Книги рекордів Гіннеса. Жодна інша гра не здатна породити подію, де тисячі людей за одну ніч знищують майна, хоч і віртуального, майже на чверть мільйона реальних доларів. І роблять це добровільно, знаючи, що втрати незворотні.

EVE Online: 23 роки потому MMO знову незалежна та залучила Google DeepMind 14

Як EVE Online ледь не вбила себе сама, але зрештою повернулася додому

При всій величі розробники EVE Online регулярно стріляли собі в ногу. У 2011 році студія спробувала ввести косметичні мікротранзакції за абсурдними цінами. Наприклад, монокль для аватара коштував стільки ж, скільки місяці підписки. Реакцією стало “Літо люті”, або Summer of Rage. Тоді гравці влаштовували масові протести прямо у грі, тисячами скасовували підписки, і студії довелося піти на звільнення.

Паралельно компанія роками вкладалася в побічні проєкти, які не злітали: шутер DUST 514 для PlayStation 3 і VR-гру про космічні бої EVE: Valkyrie. Ця схильність керівництва інвестувати в ризиковані ставки згодом і зробила студію тягарем для інвесторів.

EVE Online: 23 роки потому MMO знову незалежна та залучила Google DeepMind 15

Саме це привело до зміни власника: у 2018 році EVE Online опинилася під контролем корейської Pearl Abyss. Вони купили студію за $225 млн. Вісім років разом виявилися складними, бо CCP Games приносила лише збитки. За підсумками 2024 ріку було зафіксовано $19 млн операційного збитку навіть після того, як власник влив у неї додаткові $50 млн. Для Pearl Abyss, яка раз за разом готувала запуск Crimson Desert, EVE Online перетворилася на баласт.

Розв’язка настала 6 травня 2026 року. Менеджмент на чолі з Петурссоном викупив студію назад за $120 млн, що було удвічі нижче за початкову ціну. Після придбання CCP перейменували на Fenris Creations та повернулись до структури управління, яка існувала до 2018 року. Найіронічніше, що відбулося це на піку форми: 2025 рік EVE Online завершила з одним із найкращих результатів за останні роки, з рекордним листопадом і другим за прибутковістю кварталом за всю 20-річну історію. Гра, яку продавали як збитковий актив, насправді ніколи не була більш живою.

EVE Online: 23 роки потому MMO знову незалежна та залучила Google DeepMind 16

І все ж задля правди варто згадати й зворотний бік. EVE Online – це нішевий феномен. На тлі мейнстримних ігор її аудиторія невелика, рушій застарілий, а поріг входження й досі відлякує новачків. У студії до того ж є довга історія гучних анонсів, які не злітали: від DUST 514 до численних скасованих проєктів. Відкритими залишаються й фінансові питання. Структура угоди відома – $100 млн готівкою плюс $20 млн токенами блокчейнової гри EVE Frontier. Але звідки взялася сама готівка, не розкрито. Так само невідомо, як нова незалежна студія гаситиме успадковані $50 млн боргу перед колишнім власником. Повернення незалежності – безумовно, добра новина, але попереду у розробників унікальної MMO ще купа випробувань.

Попри невдачі з попередніми сторонніми проєктами, CCP / Fenris Creations продовжує експериментувати. Зараз до релізу готується шутер EVE Vanguard, реліз якого заплановано на III квартал 2026 року, а альфа-тестування розпочнеться вже 7 липня. Очікується, що події у цій грі будуть певним чином впливати на всесвіт EVE Online.

Навіщо тут Google: всесвіт як полігон для ШІ

Одночасно зі здобуттям незалежності студія оголосила й про угоду з Google DeepMind. Це ШІ-лабораторія у складі Google, яка отримала невелику частку студії та уклала з нею дослідницьке партнерство. Логіку варто шукати в історії самої лабораторії: DeepMind роками використовувала ігри як середовища для навчання ШІ. Від проєктів Atari до StarCraft II, де її агент AlphaStar навчився грати на рівні топових гравців. У EVE Online на порядок складніше середовище: жива економіка, дипломатія, війни тисяч гравців, рішення з відкладеними на місяці наслідками. Це майже ідеальний полігон для ШІ-агентів, які мають діяти в умовах невизначеності та довгого горизонту планування.

EVE Online: 23 роки потому MMO знову незалежна та залучила Google DeepMind 17

Перші конкретні деталі розкрили на Fanfest, щорічному фестивалі EVE Online у Рейк’явіку, де поруч із Петурссоном на сцену вийшов Адріан Болтон, один із засновників Google DeepMind. Дослідження зосереджене на трьох найважчих невирішених задачах для ШІ-агентів: плануванні на довгу дистанцію, пам’яті та безперервному навчанні.

Тобто рівно на тому, чого вимагає виживання в New Eden. Принцип навчання той самий, що й у попередніх експериментах DeepMind. Агент бачить лише картинку з екрана, як і звичайний гравець, а не внутрішні дані гри. Важлива деталь, яку студія підкреслила окремо: вся ця робота відбувається в контрольованих офлайн-копіях EVE Online, не під’єднаних до основного сервера Tranquility. Тобто на живий всесвіт гравців експерименти не впливають.

EVE Online: 23 роки потому MMO знову незалежна та залучила Google DeepMind 18

Всесвіт, який неможливо повторити

За 23 роки EVE Online пережила бунт власних гравців, гучні афери, війни на сотні тисяч доларів і роки збитків. І щоразу лишалася живою з тієї самої причини, з якої так і залишалася нішевою. Складність і безжальність відлякували масового гравця, але вони ж створили те, чого немає більше ніде. Це єдиний всесвіт із реальною економікою, політикою та 23-річною історією, яку писали не сценаристи, а самі гравці. Такий світ не можна ні перевидати, ні зібрати з нуля. У ньому можна лише жити.

Системні вимоги / Платформи:

  • PC
  • PS5
  • Xbox

Теги: EVE Online, CCP Games, Fenris Creations, Google DeepMind, космічна MMO, MMORPG, гра для ШІ

За даними порталу: mezha.ua

Залишити відповідь

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься. Обов’язкові поля позначені *