Onimusha: шлях самурая у новій візуальній історії

Onimusha: шлях самурая у новій візуальній історії 1

Capcom, схоже, є одним з небагатьох розробників, хто з таким самим завзяттям і повагою ставиться до своїх старих серій. Майже неможливо уявити, щоб інша студія схвалила сиквел нішевої пригоди, яка розійшлася тиражем лише у 270 тисяч копій за рік з моменту релізу. Але саме так сталося з Okami, продовження якої зараз у розробці. Нові частини Mega Man, доступ до класичної Dino Crisis, високоякісні рімейки старих Resident Evil – це лише кілька прикладів того, як Capcom пам’ятає про свої активи та здатна виводити класику на новий рівень якості. В епоху PlayStation 2 однією з ключових серій для Capcom була Onimusha. Однак після 2006 року, коли вийшла Onimusha: Dawn of Dreams, серія впала у стазис. На щастя, ініціатива Capcom щодо відродження старих франшиз дісталася і до неї. Так ми отримали Onimusha: Way of the Sword – насичену адреналіном пригоду, яка в епоху панування “соулслайків” знаходить власний “шлях меча”.

Гра Onimusha: Way of the Sword
Жанр action-RPG, adventure
Платформи Windows, PlayStation 5, Xbox Series X/S, Nintendo Switch 2
Мови англійська
Розробник Capcom
Видавець Capcom
Посилання capcom-games.com

Onimusha – це унікальний для свого часу проєкт, який концептуально починався як “Resident Evil із самураями”: фіксована камера, химерні загадки зі скриньками, пререндерені фони та моторошна атмосфера поєднувалися з екшеном, який, можливо, надихався Devil May Cry. Битися в класичній Onimusha було складно, “танкове” управління змушувало прораховувати кожен крок, що створювало неповторний геймплейний потік. Звісно, сьогодні б подібна формула не спрацювала. Проте в Capcom знайшли новий метод, як поєднати сучасний геймдизайн з класикою відеоігор.

Onimusha: шлях самурая у новій візуальній історії 2

Onimusha завжди була блискучим прикладом того, як можна популяризувати власну історію та міфологію на весь світ. Усі ключові персонажі серії, як-от Нобунага Ода, – це реальні самураї, даймьо та історичні постаті. Нова гра не зраджує традиції й робить головним героєм Міямото Мусаші – одного з найвідоміших мечників в історії Японії, автора “Книги п’яти кілець”. Сучасна попкультура часто звертається до його образу, зокрема в розкішній манзі Vagabond чи бойовику Baki-Dou.

Місцевий Мусаші – персонаж вкрай специфічний і далекий від класичного образу мудрого воїна-філософа. Він легко ставиться до життя, зверхньо дивиться на оточуючих, а єдине його справжнє бажання – знайти гідну битву, яка змусить його кров кипіти. Проте ця пихатість та самовпевненість швидко призводять до фатальних наслідків: Мусаші безславно гине від рук монстрів Генма.

Onimusha: шлях самурая у новій візуальній історії 3

Замість того, щоб відправитися на вічні муки до пекла, він отримує магічну Рукавицю Оні та другий шанс на життя. Звісно, герой зовсім не в захваті від такого подарунка, адже він прагне здобути славу та стати найсильнішим виключно власними силами, без магічних “милиць”. Проте вибір простий: або рукавиця, або остаточна смерть. Тепер йому доводиться взяти на себе тяжкий обов’язок Онімуші – хранителя проходу до пекла та захисника людства.

Спочатку характер протагоніста відштовхує. Він постійно корчить із себе крутого хлопця, але йому катастрофічно бракує природної харизми Данте чи саркастичної чарівності Леона Кеннеді. Проте Onimusha: Way of the Sword – це класична character-driven історія, де фокус зміщений з глобальних подій на внутрішні трансформації героїв. З часом ви неминуче прив’язуєтеся до Мусаші, спостерігаючи, як еволюціонують його погляди.

Onimusha: шлях самурая у новій візуальній історії 4

Величезну роль у цьому відіграє таємнича дівчина, чий дух живе в Рукавиці Оні. Їхня динаміка будується за архетиповим принципом “наставниця-учень”, і поступове розкриття її трагічного минулого, яке виявляється тісно вплетеним у глобальний конфлікт, стає одним із найсильніших наративних гачків сюжету. Інші персонажі також вийшли ексцентричними та ніби зовсім надмірними у пафосі. Але тим цікавіше спостерігати, як усі вони взаємодіють одне з одним.

Onimusha: шлях самурая у новій візуальній історії 5

На жаль, попри непогану арку персонажів, сценарій серйозно страждає від тональних гойдалок та дисонансу. Навколо коїться суцільний боді-горор, демони Генма шматують мирних жителів найжахливішими способами (візуальна естетика подекуди нагадує тривожну Silent Hill f), але Мусаші та його супутники постійно знаходять час для недолугих, сучасних “ванлайнерів”. Ці жарти в стилі кіновсесвіту Marvel виглядають тут абсолютно чужерідними. Якщо в тому ж Resident Evil 4 гумор гармоніював із загальним тоном “фільму категорії B”, то в Onimusha: Way of the Sword ці спроби розрядити атмосферу відверто руйнують густу, похмуру атмосферу японського темного фентезі.

Onimusha: шлях самурая у новій візуальній історії 6

Події гри розгортаються в Кіото та його околицях. Розробники підійшли до створення світу з максимальною педантичністю: вони консультувалися з представниками реальних японських храмів, щоб шанобливо та історично достовірно перенести їхню архітектуру в гру. Симбіоз реалістичної феодальної архітектури та гротескних демонічних наростів із біомаси працює бездоганно – це чергова беззаперечна перемога артдизайнерів Capcom, яка гарно показує, що навіть традиційна азійська естетика може виглядати свіжо. І це я вам кажу як людина, яка вже давно втомилася від азійської естетики у відеоіграх.

Onimusha: шлях самурая у новій візуальній історії 7

Структурно світ поділений на дві великі частини: напіввідкритий хаб Східного Кіото, де поступово відкриваються нові регіони, та лінійні сюжетні локації, куди потрібно телепортуватися окремо. У відкритому світі Мусаші має чим зайнятися: тут є додаткові завдання різних типів, від приземлених прохань селян до складних містичних розслідувань, а також збір ресурсів.

При цьому гра з гордістю зберігає елементи метроїдванії, притаманні класичним частинам. Отримавши нову демонічну здібність, наприклад, можливість бігати по певних стінах, розбивати магічні бар’єри чи притягуватися до віддалених точок, ви повертатиметеся на вже пройдені рівні, щоб знайти нові секрети, броню чи мінібосів. Цей бектрекінг не відчувається штучним, він органічно винагороджує за допитливість.

Onimusha: шлях самурая у новій візуальній історії 8

Проте саме в структурі прогресії криється головна, майже фатальна проблема гри – її катастрофічно повільний розгін. Вам знадобиться близько 7 годин із загальних 20-25 годин проходження, щоб гра відкрила всі базові механіки, видала необхідний арсенал і нарешті розправила плечі. Тільки після цієї розтягнутої прелюдії Onimusha: Way of the Sword починає працювати на повну потужність. У світі, де гравці часто роблять висновок про проєкт за перші дві години, такий підхід виглядає як самогубство.

Onimusha: шлях самурая у новій візуальній історії 9

До того ж гра страждає від відвертої неповаги до розумових здібностей гравця – хвороби, якою заражені багато високобюджетних ААА-ігор. Варто вам зайти в кімнату з головоломкою, як Мусаші майже одразу проговорює вголос правильне рішення. Під час битв дівчина з рукавиці невпинно кричить, які саме атаки чи захисні дії треба використовувати проти конкретного ворога, а на пів екрана регулярно вилазять величезні текстові підказки.

Capcom наче панічно боїться, що гравець хоча б на хвилину застрягне і вимкне консоль. Відключити цей “бексітинг” у налаштуваннях неможливо, що страшенно дратує, адже гра безцеремонно відбирає у вас радість самостійного відкриття та аналізу. А в бойовій системі відкривати є що.

Onimusha: шлях самурая у новій візуальній історії 10

Коли справа доходить до рольових елементів та менеджменту ресурсів, гра демонструє чудову глибину. Прокачка Мусаші не зводиться до банального дерева навичок. Вона поділяється на три гілки. Перша – це покращення базових характеристик через екіпірування (одяг, меч та Рукавиця Оні). Друга – розширення набору рухів та комбінацій для основної зброї. Третя – розвиток унікальних демонічних умінь. Крім того, герой може носити спеціальні амулети, що дають пасивні посилення, які також підлягають модернізації. Для покращення всього цього вам і знадобляться ресурси, які розкидані локаціями. Прокачка не викликає фрустрації, тож ви спокійно зможете покращити навички Мусаші зовсім без грінду.

Onimusha: шлях самурая у новій візуальній історії 11

Але найцікавішим і найважливішим елементом є повернення класичної для серії системи поглинання душ, яка тут інтегрована безпосередньо в бойовий потік і вирізняє Onimusha: Way of the Sword на тлі конкурентів. За вбитих ворогів ви отримуєте душі трьох кольорів: червоні слугують основною валютою для прокачки, сині заряджають шкалу демонічних умінь, а жовті відновлюють здоров’я. Головна фішка в тому, що ці душі не прилітають до вас автоматично після смерті ворога. Щоб зібрати їх, ви повинні зупинитися, затиснути тригер L2 і фізично їх “всмоктати” в рукавицю.

Onimusha: шлях самурая у новій візуальній історії 12

На початку гри про цю механіку легко забути, але дуже скоро вона стає питанням життя і смерті. Поки ви стоїте і тягнете душі – ви вразливі для атак. Ба більше, сильні вороги та боси також володіють демонічною магією: вони можуть вибивати душі з самого Мусаші й всмоктувати їх, щоб ставати сильнішими. Це перетворює кожну масштабну битву на агресивне, напружене перетягування каната, де ви змушені тактично обирати момент для поглинання ресурсів.

Onimusha: шлях самурая у новій візуальній історії 13

Фундаментальний тріумф Onimusha: Way of the Sword, наявність якого дозволяє пробачити грі половину недоліків, – це бойова система. Розробники дотримали слова: вони дійсно не робили черговий soulslike. Попри наявність обмежених лікувальних предметів та своєрідних точок збереження, бойова система не спирається на пасивне вичікування. Це унікальна, гримуча суміш самурайською швидкістю Sekiro: Shadows Die Twice, брутальності Ninja Gaiden та таймінгів класичних частин Onimusha.

Onimusha: шлях самурая у новій візуальній історії 14

Основа вашого арсеналу – катана, якою Мусаші може орудувати як в одноручному (для швидкості), так і в дворучному (для пробивання блоків) хваті. У вас є стандартний набір: блок, парирування, ухилення. Але серцебиттям боївки є фірмові миттєві контратаки – Issen (удар на смерть). Якщо ви натискаєте кнопку атаки за частку секунди до того, як ворожа зброя торкнеться вас, Мусаші виконує сліпучу контратаку, яка часто миттєво вбиває рядового противника або зносить відчутну кількість здоров’я босу. Звісно, зробити таку атаку важко, а вороги б’ють боляче.

Onimusha: шлях самурая у новій візуальній історії 15

Згодом бойова система розростається в геометричній прогресії. Ви отримуєте лук для дальніх атак та кілька видів демонічної зброї, кожна з яких має унікальний темп, вагу та гілку прокачки. Контратаки також еволюціонують: ви зможете відбивати стріли назад у лучників або, вчасно натиснувши кнопку, блискавично телепортуватися до ворога з іншого кінця арени для добивання.

Битви вимагають постійного контролю двох шкал – здоров’я та витривалості, причому як у вас, так і у ворогів. Якщо ви проб’єте витривалість суперника серією агресивних ударів чи ідеальних парирувань, то зможете виконати критичне добивання. Але те ж саме правило працює і проти Мусаші – відсиджуватися в глухому блоці фізично неможливо, бо вороги швидко зламають вашу стійку і знищать вас одним ударом.

Onimusha: шлях самурая у новій візуальній історії 16

Що робить цей action по-справжньому унікальним на тлі сучасних слешерів? Його феноменальна, важка фізичність. В Onimusha анімації неможливо перервати чи скасувати. Якщо в Devil May Cry чи Bayonetta ви можете почати довге комбо, а потім миттєво перервати його ривком, то тут кожна дія має вагу. Якщо ви натиснули кнопку важкої атаки, Мусаші зробить повноцінний замах, і ви вже не зможете натиснути ухилення, якщо раптом побачите, що ворог б’є у відповідь. Ви повинні думати на крок вперед. Спочатку до цієї інерції та “важкості” управління складно звикнути, гра здається неповоротою. Але як тільки ви ловите ритм, приходить стан потоку.

Onimusha: шлях самурая у новій візуальній історії 17

Завдяки неможливості перервати анімації, Onimusha: Way of the Sword отримала ледве не найкращу хореографію боїв і анімації серед аналогів. Кожен ідеальний блок, кожен помах катаною, кожне відсікання демонічної кінцівки виглядають кінематографічно, але ви чітко знаєте, що це зробили ви, а не скрипт. Це нагадує перегляд найкращих бойових сцен з індонезійського фільму “Рейд” / Serbuan maut, але за участю самураїв.

Кульмінацією цього кривавого балету стають битви з босами. І вони знаходяться далеко за межами всіх можливих компліментів. Навіть другорядні мінібоси у відкритому світі змусять вас попітніти, а сюжетні та й зовсім вичавлять з вас усі соки. Вони вимагають ідеального знання таймінгів, розуміння того, коли можна бити, а коли треба відступати, і майстерного менеджменту душ. Виглядає все це просто розкішно, навіть коли ви будете програвати.

Onimusha: шлях самурая у новій візуальній історії 18

Готуйтеся помирати часто навіть на стандартному рівні складності. Capcom свідомо згадала садистські звички епохи PlayStation 2, повернувши в індустрію справжній, чесний хардкор без штучних поблажок (якщо не враховувати голосові підказки з рукавиці).

З технічного погляду, власний рушій студії RE Engine знову показує, що він є одним із найкращих і найоптимізованіших інструментів на сучасному ринку. Навіть на стандартній PlayStation 5 гра часто виглядає як справжнє пререндерене кіно. Деталізація обладунків, ефекти іскор при зіткненні клинків, густий туман та освітлення в похмурих лісах Кіото створюють неймовірно щільну атмосферу. На PS5 Pro гра так і зовсім працює з бездоганною плавністю в найвищій роздільній здатності, що для гри, де таймінги вирішують усе, є критично важливим.

Onimusha: шлях самурая у новій візуальній історії 19

А от що трохи розчаровує, так це робота зі звуком. Сама музика непогана – вона чудово стилізована під епоху, використовує традиційні японські інструменти й добре доповнює загальне занурення. Проте її катастрофічно мало. Аудіорежисура часом дає збій, і ви можете опинитися в епічній, напруженій дуелі з десятком ворогів у майже повній тиші, чуючи лише брязкіт металу та крики. Ця тиша іноді допомагає сконцентруватися на таймінгах, але здебільшого вона просто збиває загальний градус епічності та пафосу, якого так бракує у фінальних актах гри. Елементи горору, які все ще на місці й чудово вписані в естетику, також могли б значно виграти від більш агресивного та гнітючого ембієнту.

Onimusha: шлях самурая у новій візуальній історії 20

Onimusha: Way of the Sword ніби пропонує вам самостійно пізнати “шлях самурая”, тому не розкриває всі переваги на початку. Вона випробовує ваше терпіння нестерпно довгим розгоном та дратує сучасними трендами на кшталт постійного проговорювання рішень для головоломок. Її наратив іноді спотикається об власні спроби бути “крутим” за рахунок недоречного гумору.

Onimusha: шлях самурая у новій візуальній історії 21

Проте, коли вона нарешті відпускає вашу руку та кидає в справжнє пекло битви, всі ці недоліки відходять на задній план. Onimusha: Way of the Sword стала блискучим поверненням класики, хардкорним action із власним, гордим обличчям, який не зобов’язаний сліпо копіювати успішні формули конкурентів. Це самурайський бойовик у всіх найкращих значеннях, які виникають в голові при одній лише згадці словосполучення “самурайський бойовик”.

А ще, що найважливіше, це “три з трьох” у Capcom у 2026 році, після чудових Resident Evil Requiem та PRAGMATA. Три розкішні ААА-гри в одному році – ніхто інший так не може, окрім Capcom. Браво!

За матеріалами: mezha.ua

Залишити відповідь

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься. Обов’язкові поля позначені *