Євген: “Не давати обіцянок – єдиний спосіб їх дотриматись”

Євген: "Не давати обіцянок – єдиний спосіб їх дотриматись" 1

Розробник містобудівної стратегії “Острів” Євген – одна з найзагадковіших персон української інді-сцени. Тим цікавіше поспілкуватися з ним у форматі інтерв’ю та спробувати зрозуміти його погляд на розробку ігор загалом й “Острова” зокрема.

Євген не афішує свого прізвища, віку чи освіти; єдине, що відомо – він харків’янин. Його акаунт у Twitter/X має назву Євген фон Лозова, а самого себе розробник характеризує так: “Автор сценарію й режисер Ostriv і Tile Cities, митець, промисловець, філантроп, побутовий лінгвіст та етнограф, диванний урбаніст та архітектор тощо”.

З інтерв’ю, яке було взято у Євгена у 2018 році, відомо, що “Маленький Женя виріс у дев’яності та нульові в затишному містечку Лозова, що на Харківщині.” З записів на сайті ostrivgame.com, відомо, що Євген захоплювався Half-Life, створював свої мапи й моди, самостійно вивчав мови програмування, розробляв власний інструментарій і мріяв створити український Fallout. В інтерв’ю 2018 року сам Євген каже про себе: “Сьогоднішній Євгеній – дуже загадкова постать українського суспільства, підпільний діяч укрофутуризму.”

Євген дуже впевнений у собі й погоджується співпрацювати лише на власних умовах та у власному темпі. Тому це інтерв’ю розтягнулося на 3 місяці. Домовлятися почали ще на початку літа 2026 року, але Євген наполіг, щоб інтерв’ю проходило в email-форматі “одне запитання – одна відповідь”. Так і тривало. Одне запитання – одна відповідь приблизно раз на тиждень, іноді раз на декілька днів. Але здається, очікування того вартувало.

Євген: "Не давати обіцянок – єдиний спосіб їх дотриматись" 2

Олег Данилов: Як ти казав мені ще у лютому 2018 року, розробка “Острова” стартувала навесні 2014 року, тобто понад 12 років тому. Ти ще не втомився від власної гри? 12 років займатися одним проєктом це, мабуть, психологічно важко?

Євген: Як на мене, “психологічно важко” починається вже за кілька місяців (або навіть тижнів) роботи над будь-чим. Нова ідея завжди наснажує, але це сп’яніння швидко минає. Тому дуже важливо взяти правильний темп і не покладатись на первинний імпульс, який неодмінно згодом утратить свою силу.

Зараз я ніби даю слушну пораду самому собі з минулого, якої я, звісно, не завжди дотримувався, через що зазнавав багатьох творчих криз і тривалих періодів застою.

Натомість останні роки я йду повільним марафонним темпом, щодня роблячи якийсь прогрес. Натхнення в цьому випадку потрібне лише для того, щоб зробити сьогодні більше ніж учора. Тим часом звичка гарантує безперервність, що значно важливіше для багаторічних проєктів, бо натхнення не буде щодня.

Інший аспект, який спадає на думку – це істотна неоднорідність концепції гри в часовому розрізі. Я навряд чи працюю сьогодні над тим самим проєктом, що 12 років тому. Ця гра росла та розвивалася разом зі мною. За цей час ми обросли такою купою досліджень з історії, архітектури та інших тем, що деякі первинні ідеї вже виглядають просто недолугими. Навіть я сам – зовсім інша людина, ніж у 2014 році. Не в останню чергу завдяки тому, над чим я працюю.

Тож, відповідаючи на основне питання, мені важко уявити втому від того, що має настільки важливе місце в моєму житті, та ще й водночас годує кілька сімей.

Євген: "Не давати обіцянок – єдиний спосіб їх дотриматись" 3

Олег Данилов: Ти мене трохи випередив, бо друге запитання саме стосувалося того, наскільки твоє власне бачення гри у 2014–2018 роках відрізняється від бачення зараз? Спочатку “Острів” виглядав як симулятор невеличкого поселення, а зараз у грі вже є кам’яниці, і я бачив скриншоти міста з декількома тисячами мешканців. Чи є в тебе повний план і якась кінцева точка, до якої має дістатися проєкт, чи це більше розробка під настрій, коли ти додаєш те, що тобі цікаво у цей момент?

Євген: Одна з відомих проблем усіх ігор, які намагаються симулювати реальне життя – завжди можна зробити ще краще, й невідомо, де саме треба зупинитись. Але я би точно вважав “Острів” гідним версії 1.0, коли скріншоти з нього виглядали б як картини Бернардо Беллотто (італійський живописець XVIII сторіччя, один з визначних представників т. зв. “ведутного” живопису, що відзначається точним відтворенням з натури міського пейзажу – прим. ред.). Мене дуже захоплює можливість у найдрібніших деталях бачити місто іншої епохи, яке живе своє складне та багатогранне життя, маючи зовсім інакший набір технологій для розв’язання тих самих задач, які ми маємо зараз.

Усі ці деталі важко зобразити правдоподібно, не маючи достатніх знань про всі тонкощі доіндустріальної інфраструктури. І, звісно, під час досліджень можна натрапити на щось, що неочікувано “проситься” до гри. Часом, я не можу цьому відмовити.

Євген: "Не давати обіцянок – єдиний спосіб їх дотриматись" 4

Олег Данилов: До речі про це. В “Острові” багато механік, яких немає в інших подібних іграх, і які дозволяють контролювати ті речі, які інші ігри роблять автоматично. Навіщо така складність і чи не відлякує це гравців, які шукають простіші ігри?

Євген: У мене така позиція, що ось це намагання кожного бізнесу догодити середньостатистичному споживачеві перетворює світ на сіру корпоративну масу, в якій ніхто по-справжньому не задоволений. Якщо ти не конгломерат міжнародних корпорацій, що бачить лише колонки в статистиці, тобі немає причини поводитись як такий. Ти можеш робити продукт із характером для зрозумілої тобі авдиторії.

Тож я ціную деталі й роблю гру для людей, які теж їх цінують і розуміють. Із ними я на постійному зв’язку.

Але навіть для шукачів простоти, в Альфі 6 передбачено безліч опцій, які дозволять налаштувати гру в усьому градієнті між казуальною пісочницею та хардкорним симулятором.

Євген: "Не давати обіцянок – єдиний спосіб їх дотриматись" 5

Олег Данилов: Повертаючись до картин Беллотто. Архітектура “Острова” вражає автентичністю. Ти казав, що ще до початку повномасштабного вторгнення сам відвідував українські музеї просто неба та використовував власні фото й текстури як референси. А чи залучав ти до роботи професійних архітекторів та істориків?

Євген: Проблема в тому, що сучасні архітектори не є носіями історичних архітектурних стилів. У них загалом прийнято все це системно зневажати ще з часів Баугаузу. Ніхто б таке зараз не зміг навіть повторити, а коли пробують, у них виходить пряничний Храм Жон-Мироносиць (храм у Харкові, збудований у 2015 р. – прим. ред.) або Воздвиженка (житловий мікрорайон, побудований на початку 2000-х років на Кожум’яках у Києві – прим. ред.).

Тож доводиться вдивлятися в ці недолуго відреставровані будівлі XVII–XVIII століть та намагатися зрозуміти, яким же там був первинний задум.

Але є в цьому щось наснажливе. Можна уявляти себе Брунеллескі (великий італійський архітектор і скульптор епохи Відродження – прим. ред.), який ходить римськими руїнами з лінійкою, силуючись зрозуміти й відродити забуте мистецтво античності.

З істориками, до речі, трохи краще. Мені часто підкидають цікаві знахідки або просто радять корисну літературу. Так вийшло, що демографія гравців “Острова” перетинається з цією категорією фахівців.

Євген: "Не давати обіцянок – єдиний спосіб їх дотриматись" 6

Олег Данилов: До речі, про інших людей залучених до розробки. Спочатку ти працював наодинці, та навіть казав мені, що тебе “чомусь зовсім не приваблює дистанційна співпраця”, але потім до розробки, саме в дистанційному режимі, долучилися й інші люди. Здається, коли “Острів” вийшов у Дочасному доступі у 2020 році, вас було четверо. Скільки людей постійно працює над грою зараз? Наскільки я знаю, ви відмовилися від чітких дедлайнів і працюєте у вільному темпі, без позанормових годин і кранчів. Як таке взагалі можливо в ігровій індустрії?

Євген: Можливо моя “студія” влаштована дещо нетипово, бо вона утворена обростанням мого вже існуючого індивідуального процесу новими людьми. Серед частин, які я можу делегувати, – 2D/3D art. Такі задачі не важко робити з мінімальним спілкуванням у Trello.

Водночас програмування та геймдизайн “Острова” є єдиним цілим. Мій код є моїм дизайн-документом і делегувати якусь його частину означало б також делегувати геймдизайн. Тому, хоч у команді й є другий програміст, він займається здебільшого іншими, поки не оголошеними, проєктами та інструментами.

У світі не так і багато творчих завдань, які можна просто закидати людиногодинами. Деякі речі мають просто вирости своїм природним шляхом і в своєму темпі.

Євген: "Не давати обіцянок – єдиний спосіб їх дотриматись" 7

Олег Данилов: Раз ми вже розмовляємо про програмування. Свого часу ти зробив ставку на власний ігровий рушій, а не на готове рішення, як-от Unreal Engine або Unity, чи не шкодуєш про це рішення? Гра розростається, кількість будівель і механік зростає – чи вдовольняє рушій усім твоїм вимогам?

Євген: Є такі ситуації, коли з віком ти мудрішаєш і розумієш, що в молодості був надто максималістичним і пішов неправильним шляхом… Але це не та ситуація.

Усі люблять наводити порівняння з винаходом колеса, але в цьому, власне, й є іронія: винайти колесо дуже легко, відтворити за безліччю прикладів можна максимально швидко саме таке колесо, яке тобі треба й яке не важить 3 ГБ в мінімальній конфігурації.

Стандартні рішення, які підходять для всіх ігор, – це не те, над чим я працюю більшу частину часу. Те, що має найбільшу цінність, що робить гру унікальною, здобувається довгими годинами досліджень, роздумів та винайдення низки правильних рішень, які здатні працювати як одне ціле, та кількома хвилинами написання коду. І цього коду звісно немає серед наявних на ринку готових рішень.

Технологію для анімації будівництва в “Острові” було розроблено більше ніж 10 років тому, але ще ніхто в жанрі не спромігся досягти цього рівня. Цілком можу уявити, що узагальнені системи їхніх рушіїв роблять такі задачі геть нетривіальними. Тим часом деякі з будівель Альфи 6 матимуть понад тисячу окремих частин і це не потребує жодних додаткових оптимізацій, бо наявне рішення є максимально низькорівневим. Може бути безліч інших прикладів.

Євген: "Не давати обіцянок – єдиний спосіб їх дотриматись" 8

Олег Данилов: В інтерв’ю 2018 року ти казав, що не бачиш причин, чому б фінальна версія “Острова” не продалася накладом в 1 млн копій. У 2024 році Forbes.ua оцінював продажі “Острова” у 209 500 примірників. SteamDB дає цифри 210–240 тис.. Але Steam не єдина платформа продажу: ти продаєш гру також на GOG.com та на власному сайті. Якщо не секрет, які продажі “Острова” зараз і як вони розподілені між платформами?

Євген: Ще близько 20 тисяч копій було продано до виходу на Steam, що певно не позначиться в жодній із метрик. Але загалом Steam настільки перевершує інші платформи за популярністю, що вони залишаються десь у межах похибки.

Я й досі не бачу причин не продати згодом мільйон копій. Зараз гра в списку бажаного в понад 250 тисяч людей і це вони ще не бачили на що вона буде здатна в майбутньому.

Євген: "Не давати обіцянок – єдиний спосіб їх дотриматись" 9

Олег Данилов: Раз ми вже говоримо про продажі, мене завжди цікавило для чого створюються невеличкі DLC для інді-ігор та чи є з цього якийсь зиск. До “Острову” вийшло DLC “Пам’ятник меценатам”, яке містить лише одну пам’ятку та є своєрідним способом підтримки розробника. Як я розумію, його придбали приблизно 4-5 тис. гравців. Продажі іншого доповнення з саундтреком, здається, менше ніж 1000 копій. Як на тебе, це прийнятні результати? Чи не планується надалі створювати додаткові DLC до гри – ще будівлі, артбук тощо?

Євген: Звичайно планується. Витрати часу повністю окупаються для таких суто декоративних доповнень.

Для ігор із високою replayability це загальновідомий факт – лояльні гравці готові додатково вкладатись у підтримку проєкту. Немає причин їм це забороняти.

На “Пам’ятник меценатам” був дуже позитивний фідбек, тому до випуску Альфи 6 навіть планується ще один.

Євген: "Не давати обіцянок – єдиний спосіб їх дотриматись" 10

Олег Данилов: Поговорімо трохи про твої інші ігри. У 2022 році ти встиг створити мінімалістичну містобудівну гру Tile Cities, а потім у 2024 році – її сиквел Tile Cities 2. І якщо перша гра привернула увагу, зокрема завдяки історії її створення під час війни й тому, що багато хто тоді хотів підтримати Україну та українських розробників, то друга, у якій багато що покращено, продавалася на порядок гірше. Чому, на твою думку, так сталося? Чи плануєш ти експериментувати в подібному форматі ще?

Євген: У мене є інша теорія щодо різниці успіху цих двох ігор. Друга просто об’єктивно вийшла трохи гіршою, не зважаючи на всі додані функції. Але це корисний урок про те, як важливо розглядати кожну гру в серії як самостійний продукт, навіть якщо вона з цифрою “2”.

Звісно, також і деякі напрацювання з неї знадобляться в інших проєктах, як і досвід, отриманий моїм другим програмістом.

Олег Данилов: До речі про це. Ти вже декілька разів казав, що частина твоєї команди працює над іншими проєктами. Чи не міг би ти вже щось сказати про ці ігри? Це знову будуть економічні стратегії? Коли очікувати на анонс?

Євген: Дві гри з цього списку мають явно стратегічний напрямок, але я ще не готовий робити будь-які анонси.

Євген: "Не давати обіцянок – єдиний спосіб їх дотриматись" 11

Олег Данилов: Добре, тоді чекаємо на анонси. А зараз, якщо не проти, декілька загальних запитань, які я ставлю усім українським розробникам. І перше про ШІ. Одні вважають, що – це зручний інструмент, який спрощує розробку, інші – що ШІ вбиває творчість. Гравці реагують на ШІ в іграх здебільшого негативно. Які твої думки з цього приводу, чи використовуєш ти ШІ у “Острові” чи нових проєктах?

Євген: Звичайно, дуже зручний інструмент. Але, на жаль, доводиться поки що терпіти побічні ефекти пізнього капіталізму, як було свого часу з VR, тільки в сотні разів сильніше.

Коли інвестиційне божевілля вщухне (сподіваюсь), ми почнемо бачити дійсно толкові продукти, які потрібні споживачеві, а не ті, що вражають інвесторів.

Щодо мене, звичайно, я можу, часом, швидко навайбкодити якесь просте програмне рішення для повсякденних задач (де мені не важливо вдаватися в деталі), але я вважаю, що єдиний правильний підхід до написання серйозного коду з ШІ – це стати з його допомогою кращим програмістом та писати кращий код із глибоким його розумінням.

Як я казав, для мене код є водночас дизайн-документом. Тобто я вже на тому рівні абстракції, на якому хочу бути й не потребую посередництва.

Програмний код – це найкращий спосіб сформулювати ідею. Звичайна людська мова, якою звертаються до LLM, не здатна до такої точності. Це як нейрохірургія по телефону.

Завищені очікування від делегування написання коду чат-ботам чи агентам зумовлені хибним уявленням про те, що саме написання коду є обмежувальним фактором.

Якби це було правдою, враховуючи, як давно ми маємо LLM зі здатністю писати якісний код, ми б уже давно мали випущені Half-Life 4 та GTA 8. Натомість маємо кожні 20 хвилин нову гру на Steam, більшість із яких не варті й хвилини уваги.

Я мало чую в цьому контексті про один дуже важливий аспект будь-якої творчості – уміння розуміти чи вона “чіпляє”. Ніхто не може навчити ШІ цьому розумінню, бо ніхто поки що не знає як це працює.

Визначні речі роблять, перш за все, визначні особистості, а не продуктивні інструменти. Я маю надію, що нові інструменти дозволять більшій кількості людей реалізувати свій потенціал і стати кращими (або, можливо, навіть визначними) фахівцями.

Але це, звісно, лише за умови якщо всі не будуть поклонятись нейромережам, як рішенню всіх задач і відповіді на всі питання.

Євген: "Не давати обіцянок – єдиний спосіб їх дотриматись" 12

Олег Данилов: З початку повномасштабного вторгнення у нас з’явилося більше проєктів з українською ідентичністю. Як ти вважаєш, їх уже достатньо чи треба більше, зокрема й про поточну російсько-українську війну? Чи має держава якось підтримувати подібні проєкти, чи краще нехай не заважає? Як ти загалом ставишся до підтримки локальних ігор, податкових преференцій тощо?

Євген: Держава в нас не дуже добре справляється з питаннями естетики, що можна побачити по більшості фільмів, спонсорованих Держкіно. Але будь-яке вливання коштів у певну галузь допомагає їй розвиватися, бо фахівці можуть зростати навіть на поганих проєктах.

Загалом, надавати преференції певним видам бізнесів має сенс, якщо держава бажає, щоб таких бізнесів більшало. Якщо прагматично, розробка ігор значно рентабельніша та наносить значно менше шкоди довкіллю ніж, скажімо, сільське господарство чи металургія.

Україна має величезний невикористаний творчий потенціал, який, за належного культивування, міг би скласти істотну частку експорту в вигляді культурних продуктів.

Проблема, мабуть, у тім наскільки такі питання є політично зарядженими: широкий загал не надто схвалює привілеї для людей, чий напрямок роботи не пов’язаний із мозолями на руках.

Можливо я все надто ускладнюю, й насправді наші законотворці взагалі не в курсі, що така індустрія десь існує.

Олег Данилов: Чи є у розробника “Острова” час на інші ігри? У що ти граєш: лише в економічні стратегії конкурентів чи й в інші ігри? Що можеш порадити нашим читачам з зіграного цього року?

Євген: Я свого часу недограв, тому надолужую. З останнього, отримав задоволення від Quake 4 та Dead Space 2.

А коли хочеться “економічних стратегій”, я запускаю “Острів” і раптово починається робочий день.

Євген: "Не давати обіцянок – єдиний спосіб їх дотриматись" 13

Олег Данилов: “Острів” вийшов у Дочасному доступі Steam 19 березня 2020 року, тобто понад 6 років тому. Це звісно не рекорд Project Zomboid (вже майже 13 років), але все одне чималий строк. Багато хто купує ігри в Дочасному доступі, щоб підтримати розробника, а пограти вже потім, коли проєкт дістанеться версії 1.0. Такі гравці можуть почуватися ошуканими через тривалий строк розробки, не кажучи вже про те, що в наших реаліях вони можуть взагалі не дожити до релізу. Що ти можеш сказати їм? Чи можеш назвати хоча б приблизну дату виходу?

Євген: Я не певен, що дійсно багато людей так роблять. Зазвичай люди купують, щоб пограти в те, що вже є. І оцінюють також те, що вже є.

Порівняння з Project Zomboid дуже доречне, бо там теж абсолютно задоволені гравці, яким найменше би хотілось, щоб автори начепили цифру 1.0 і припинили розробку.

Обидві гри отримують численні змістовні оновлення протягом років Дочасного доступу й це контрастує з безліччю інших “дочасних” ігор, для яких вихід у цьому форматі був лише компромісом через брак грошей чи натхнення для подальшої розробки.

До речі, я купив Project Zomboid десь у 2018 році й досі не почуваюся ошуканим, бо вже давно отримав враження на витрачену суму. А тут ще й роки безплатних оновлень.

Стосовно дат і прогнозів, я вже давно дійшов висновку, що в цьому питанні єдиний спосіб дотриматись обіцянок – не давати їх. Люди від природи не здатні планувати. Можу порадити гарну книгу на цю тему: Thinking, Fast and Slow Деніела Канемана.

Олег Данилов: Дякую за відповіді, Євгене. Все ж таки сподіваємося колись отримати версію 1.0, бо я, наприклад, з тих, хто намагається не грати у формально ще незакінчені ігри. У будь-якому разі – наснаги тобі та команді. І чекаємо на анонси нових проєктів, про які ти згадував.

Дізнатися більше на: mezha.ua

Залишити відповідь

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься. Обов’язкові поля позначені *